|
|
|
Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL |
|
|
БОЛЬШАЯ ЛЕНИНГРАДСКАЯ БИБЛИОТЕКА - РЕФЕРАТЫ - Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL
Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL
6 Министерство образования и науки Российской Федерации ФГАОУ ВПО «Уральский федеральный университет им. первого Президента России Б.Н.Ельцина» Теплоэнергетический факультет КАФЕДРА ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКИ Курсовая работа по дисциплине «Компьютерная графика» Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL Студент: Котовский В.В. Екатеринбург, 2010 Формулировка задачи
Средствами графической библиотеки OpenGL построить динамическую трехмерную сцену, включающую заданные тело и поверхность вида z=f(x,y). Заданные графические объекты должны быть представлены в следующих видах: · в виде каркасной модели, позволяющей видеть контуры примитивов, из которых составлены объекты; · в виде реалистических изображений, построенных с учетом параметров источника освещения и параметров отражающих свойств материала; · в виде объектов с наложенной на них текстурой. Заданное тело: вентилятор. Заданная поверхность: , где а, b - параметры. Описание представления телаКаркасные модели и поверхности могут быть представлены с помощью примитивов OpenGL, таких как:Ч GL_LINESЧ GL_LINE_STRIPЧ GL_LINE_LOOPЧ GL_TRIANGLESЧ GL_TRIANGLE_STRIPЧ GL_TRIANGLE_FANЧ GL_QUADSЧ GL_QUAD_STRIPЧ GL_POLYGONЧ Примитивы LINE могут быть использованы только для создание, например, сетки, поскольку нормали к ним не пропишешь и освещение на них не будет правильно отображаться.Примитивы TRIANGLE и QUAD применимы для создания, пожалуй, всех поверхностей и тел - куб, пирамида, параллелепипед, сфера, цилиндр и т.д. С использованием TRIANGLE поверхности и тела получаются верно сглаженными при меньшем разбиении, нежели с QUAD.Примитив POLYGON применим для получения круга.В данной работе используются примитивы: GL_QUADS, GL_LINES, GL_POLYGON для построение каркасной модели тела, а для построения поверхности используется GL_QUADS.Составные части модели вентилятораСеткаСетка вентилятора составлена из трех основных частей§ Круговая составляющая сетки|
| | | где bFan+17 - радиус окружности, rWeb - разбиение окружности | | | Фрагмент кода программы круговой составляющей сеткиq=0;while(q<rWeb){glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0,(bFan+17)*sin(q*2*M_PI/rWeb),(bFan+17)*cos(q*2*M_PI/rWeb));glVertex3f(0,(bFan+17)*sin((q+1)*2*M_PI/rWeb),(bFan+17)*cos((q+1)*2*M_PI/rWeb));glEnd();q++;}§ Дуговая составляющая сетки|
| | | где bFan+2 - радиус полуокружности, rWeb - разбиение окружности | | | Фрагмент кода программы дуговой составляющей сеткиint iWeb=0;while(iWeb<rWeb){glBegin(GL_LINES);glVertex3f((bFan+2)*cos(iWeb*M_PI/rWeb),(bFan+2)*sin(iWeb*M_PI/rWeb)+15,0);glVertex3f((bFan+2)*cos((iWeb+1)*M_PI/rWeb),(bFan+2)*sin((iWeb+1)*M_PI/rWeb)+15,0); glEnd(); iWeb++;}§ Косой прут сетки|
| | | где a, b - параметры отрезка | | | Фрагмент кода программы косого прута сеткиglBegin(GL_LINES);glVertex3f(bFan+2,15,0);glVertex3f(bFan,rFan,0);glEnd();1. ВинтВинт вентилятора составлен из трех основных частей§ Лопасть вентилятора|
| | | где bFan - половина ширины лопасти в основании, lFan - длина лопасти, N - разбиение лопасти | | | Фрагмент кода программы лопасти вентилятораdouble bFan=5;double lFan=15; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture4);float N=30;float NNN=100;int i=0;while(i<N){glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2d(i/N,0);glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))), 2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));glVertex3f(-bFan*log(i+25)/log(NNN),lFan*i/N,-bFan*(i)/N*sin(i*M_PI/(N*1.5)));glTexCoord2d(i/N,1);glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))),2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));glVertex3f(bFan*log(i+25)/log(NNN),lFan*i/N,bFan*(i)/N*sin(i*M_PI/(N*1.5)));glTexCoord2d((i+1.0)/N,1);glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))),2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));glVertex3f(bFan*log((i+26))/log(NNN),lFan*(i+1)/N,bFan*(i+1)/N*sin((i+1)*M_PI/(N*1.5)));glTexCoord2d((i+1.0)/N,0);glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))),2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));glVertex3f(-bFan*log((i+26))/log(NNN),lFan*(i+1)/N, *(i+1)/N*sin((i+1)*M_PI/(N*1.5)));glEnd();i++;}§ Цилиндр, объединяющий лопасти вентилятора в винт|
| | | где M - разбиение цилиндра | | | Фрагмент кода программы цилиндра, объединяющего лопасти вентилятора в винтM=30;int qRoll=0;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2);while (qRoll<M){glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2d(0,qRoll/M);glNormal3f(0,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));glTexCoord2d(0,(qRoll+1.0)/M);glNormal3f(0,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));glTexCoord2d(1,(qRoll+1.0)/M);glNormal3f(0,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));glVertex3f(1,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));glTexCoord2d(1,qRoll/M);glNormal3f(0,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));glVertex3f(1,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));glEnd();qRoll++;}§ Крышка на цилиндрФрагмент кода программы цилиндра, объединяющего лопасти вентилятора в винтint M=30;int qFan=0;glBegin(GL_POLYGON);while (qFan<M){glNormal3f(1,0,0);if(qFan<M/4){glTexCoord2d(0,1-qFan*4/M);}if((qFan>=M/4)&&(qFan<M/2)){glTexCoord2d((qFan-M/4)*4/M,0);}if((qFan>=M/2)&&(qFan<3*M/4)){glTexCoord2d(1,(qFan-M/2)*4/M);}if(qFan>=3*M/4) {glTexCoord2d(1-(qFan-3*M/4)*4/M,1);}glVertex3f(1,sin((2*M_PI*qFan)/M),cos((2*M_PI*qFan)/M));qFan++;}glEnd();2. СтойкаСтойка вентилятора составлена из трех основных частей§ Верхняя часть корпуса (полусфера)|
| | | где rFan - наибольший радиус в фигуре, iM, M - разбиения полусферы | | | Фрагмент кода программы верхней части корпуса (полусферы)M=30;int iM=30;double phi, psi;q=0;int i=0;while (q<M){while (i<iM){glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glBegin(GL_QUADS);phi=(-(M_PI*(i))/iM); psi=((M_PI*(q))/M);glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi));glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi));phi=(-(M_PI*(i+1))/iM); psi=((M_PI*(q))/M); glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi)); glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi)); phi=(-(M_PI*(i+1))/iM); psi=((M_PI*(q+1))/M); glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi)); glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi)); phi=(-(M_PI*(i))/iM); psi=((M_PI*(q+1))/M); glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi)); glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi)); glEnd(); i++;}i=0;q++;}§ Цилиндрический элемент стойки|
| Этот элемент стойки вентилятора состоит из цилиндров и кругов (крышки для цилиндров). Все они вызываются с помощью функции OpenGL - glCallList. Большая часть кода элементов вентилятора считывается программой лишь однажды, в СallLists, а вызов уже происходит неоднократно, по мере необходимости, в функции RenderGLScene(). Этот способ наиболее эффективен как для скорости работы программы, так и для редактирования готового кода программы, благодаря чему одинаковые примитивы (цилиндр, круг, квадрат, линии и т.д.) было легко использовать вызовом CallList и, применяя элементарные преобразования - поворот, перемещение, масштабирование объектов, видоизменять необходимым образом для получения данных элементов тела.Элементы цилиндр и круг были описаны выше, поэтому не будем повторяться. | | | § Ножка стойки|
| Этот элемент тела строится через функцию CallList, в которой задан квадрат, вызываемый 4 раза и масштабированный по разным координатам по разному. | | | Фрагмент кода программы ножек стойки вентилятора//--- Квадратsquare=basis_leg+1;glNewList(square,GL_COMPILE);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1);glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(1,0,0); glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(1,-1,-1); glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(1,1,-1); glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(1,1,1); glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(1,-1,1); glEnd();glEndList();//--- Ножка вентилятораleg=square+1;glNewList(leg,GL_COMPILE);glCallList(square);glRotatef(90,0,0,1); glCallList(square); glRotatef(90,0,0,1); glCallList(square); glRotatef(90,0,0,1); glCallList(square);glEndList();3. Пульт управленияПульт управления вентилятором составлен из четырех основных частей§ Основание пульта|
| Элемент строится из цилиндра с разбиением уменьшенным до 4х. | | | Фрагмент кода программы основания пультаM=4;float qLeg=0;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture5);while (qLeg<M){glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0,sin(M_PI/4+qLeg*M_PI/2),cos(M_PI/4+qLeg*M_PI/2)); glTexCoord2d(0,qLeg/M); glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*qLeg)/M),cos((2*M_PI*qLeg)/M)); glTexCoord2d(0,(qLeg+1.0)/M); glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*(qLeg+1))/M),cos((2*M_PI*(qLeg+1))/M));glTexCoord2d(1,(qLeg+1.0)/M); glVertex3f(1,sin((2*M_PI*(qLeg+1))/M),cos((2*M_PI*(qLeg+1))/M));glTexCoord2d(1,qLeg/M); glVertex3f(1,sin((2*M_PI*qLeg)/M),cos((2*M_PI*qLeg)/M)); glEnd(); qLeg=qLeg+1.0;} § Крышки для пульта|
| Элемент состоит из квадрата, фрагмент кода которого содержался еще в описании ножки стойки вентилятора. | | | § Кнопки на пульте|
| Элемент состоит из цилиндра и круга, примитивов описанных ранее. | | | Описание освещения фигурыОсвещение тела происходит в OpenGL благодаря включению функции SetupLighting() с необходимыми параметрами и условиями, а также за счет правильной расстановки нормалей к примитивам, из которого состоит тело. Чтобы задаваемые нормали нормировались автоматически необходимо включить функцию - glEnable(GL_NORMALIZE);Подробней остановимся на нахождении нормалей к отдельным элементам тела.Всего нормали были найдены и прописаны в код программы для 6 примитивов, элементов тела.1. ЛопастьДля определения нормалей лопасти, поскольку она представляет собой некую поверхность, была использована аналитическая формула для нахождения уравнения поверхности по трём точкам и формула для нахождения нормали к поверхности, что находится через частные производные уравнения поверхности. - уравнение поверхности, D не считаем, поскольку оно не влияет на выбор нормали.Тогда координаты для нормали функции glNormal3f(a1,a2,a3) ,будет высчитываться по следующим формулам:Исходя из записи уравнения поверхности и формулам, выписанные для коэффициентов в этой формуле получим:Проведя расчет по данным формулам, получим что:Для одинаково верного отображения освещения лопасти вентилятора как с одной, так и с другой стороны пришлось прибегнуть к подключению двустороннего освещения с помощью функции glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, k), где к =1 для включения и к =0 для её вылючения.2. ЦилиндрЧтобы определить нормаль для цилиндра нужно координату, что изменяется линейно оставить нулевой, а две другие координаты будут совпадать с соответствующими координатами цилиндра ввиду того, что в основании цилиндра лежит окружность.В итоге получим координаты нормали:(0,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));3. КругНормаль для круга определяется как перпендикуляр к этой поверхности.4. КвадратНормаль для квадрата определяется аналогичным образом как и для круга.5. ПараллелепипедУ параллелепипеда нормаль определяется перпендикуляром к каждой грани и значит для всей грани нормаль будет одна и направлена наружу.6. ПолусфераНормаль для полусферы определяется координатами самой фигуры, поэтому просто переписаны координаты из glVertex3f в glNormal3f.Графическое представление тела с освещениемОписание наложения текстуры на телоДля наложения текстур на тела, поверхности применяется функция SetupTextures(); В своей работе я использовал 4 вида текстуры, различных размеров. Текстура накладывается на цилиндр, параллелепипед, лопасть, квадрат. Способ наложения примитивно прост. По порядку разберёмся с каждой из фигур.§ Цилиндр. Для того, чтобы наложить текстуру на фигуру необходимо было абстрактно раскрутить цилиндр в ровную поверхность, прямоугольник и сопоставить координаты полученного прямоугольника с координатами текстуры, как показанно на рисунках.§ Параллелепипед. По аналогии с цилиндром абстрактно раскучиваем параллелепипед и наложим текстуру.§ Лопасть. На лопасть текстура накладывается также исходя из особенности посторения. Поскольку лопасть получается путем видоизменения прямоугольника, т.е. строится из прямоугольником накладывающихся сторонами друг на друга и поворачивающихся по мере наложения на некий угол, то на лопасть текстура накладывается по аналогии с прямоугольником, как это было показано на цилиндре.§ Квадрат. Текстура на квадрат накладывается один к одному с существующими координатами.Графическое представление тела с текстуройОписание представления поверхностиПоверхность строится перебором координат x и y в пределах от -N до N и вычислением для каждой пары (x,y) значения z.Нормаль к поверхности в точке находятся через честные производные функции по x, y, zПримечание: Поскольку при обходе циклов по i и j они оба обращаются в ноль, то для того, чтобы избежать выход из области действительных значений координат в выражения для вектора нормали по х и по у вписаны незначительные для конечного результата добавки.Текстура на поверхность накладывается целиком и растягивается по размерам поверхности. Наложение происходит соотношением координат поверхности и координат текстуры так, что каждому QUAD, из которого строится поверхность, соотносится часть растрового изображения, разбивая его, свои образом, на сетку. Координаты текстуры для точки : Графическое представление поверхностиСписок используемой литературы1. А.В. Боресков. Графика Трехмерной Компьютерной Игры на Основе OpenGL. М.: «Диалог-МИФИ»,20042. Ю.М. Боянковский, А.В. Игнатенко, А.И. Фролов. Графическая библиотека OpenGL. уч.-мет.пособие. Москва,20033. NeHe Tutorials
|
|
|
НОВОСТИ |
|
|
Изменения |
|
Прошла модернизация движка, изменение дизайна и переезд на новый более качественный сервер |
|