|
||||||||||||
|
||||||||||||
|
|||||||||
МЕНЮ
|
БОЛЬШАЯ ЛЕНИНГРАДСКАЯ БИБЛИОТЕКА - РЕФЕРАТЫ - Построение трехмерной модели вазыПостроение трехмерной модели вазыРазмещено на http://www.allbest.ru/ Курсовая работа по дисциплине "Компьютерная геометрия и графика" на тему: Построение трехмерной модели вазы Содержание 1. Постановка задачи 2. Описание используемых алгоритмов 2.1 Построение перспективной проекции 2.2 Алгоритм удаления невидимых линий и поверхностей 2.3 Алгоритм получения изменений формы и движения объекта 3. Описание программы 3.1 Обобщенная структурная диаграмма программы 3.2 Введенные типы данных и их предназначение 3.3 Введенные основные переменные и их предназначение 3.4 Текстовое описание основных процедур и функций и их блок-схемы 3.5 Алгоритм взаимодействия процедур 4. Тестирование программы Список литературыПриложениепроекция алгоритм диаграмма переменная1. Постановка задачиЦелью данной работы является построение трехмерной модели вазы. Моделируемая сцена представляет собой поверхность, образованную полигонами. Координатная модель представляет собой набор координат нескольких окружностей различных радиусов, центром лежащими на вертикальной оси вазы и координаты центра дна вазы.Для каркасного изображения вазы можно рисовать сетку параллелей и меридианов. Для этого удобно воспользоваться известными формулами параметрического описания. Координаты точек поверхности вазы определяются как функции от двух переменных (параметров) -- высоты (h) и долготы (l).х = R sin lу = R cos l (1)z = H h,где R -- радиус соответствующей параллели, l -- долгота (от -180° до +180° или от 0° до 360°),h -- высота (изменяется от -0,5 до +0,5), Н--высота вазы.Параллель - это линия, состоящая из точек из точек с постоянной широтой. Меридиан -- это линия, представляющая точки с постоянной долготой. В каркасной модели вазы меридианы - это криволинейная линия.Ваза в данной работе состоит из 30 меридианов и 10 параллелей. Сначала вычисляются мировые координаты вершин стенок вазы. В данной модели их 300. После этого рассчитываются номера вершин полигонов для стенок вазы. Аналогичным образом вычисляются мировые координаты вершины дна вазы и номера полигонов дна вазы.Далее производится видовое преобразование координат точек плоскостей, то есть выполняется преобразование мировых координат (x, y, z) в экранные координаты (X,Y) с добавлением перспективной проекции.Для удаления невидимых линий используется Z буфер, в котором сортируются полигоны по удалению от плоскости экрана. Рассчитывается средняя координата Z для каждого полигона и в соответствии с её значением полигоны выводятся на экран, начиная с самых удалённых и заканчивая ближайшими. Тем самым и обеспечивается перекрытие ближними полигонами дальних и отсечение невидимых частей модели.Для расчёта освещённости полигона рассчитывается координаты вектора нормали к нему и, исходя из направления вектора нормали, задаётся цвет заливки для полигона.2. Описание используемых алгоритмов2.1 Построение перспективной проекцииТочки в двухмерном и трехмерном пространствах представляются координатами (X, Y) и (х, у, z) соответственно. При необходимости получения перспективной проекции задается большое количество точек P(x, у, z), принадлежащих объекту, для которых предстоит вычислить координаты точек изображения Р'(Х, Y) на картинке. Для этого нужно только преобразовать координаты точки Р из мировых координат (х, у, z) в экранные координаты (X, Y) ее центральной проекции Р'. Предположим, что экран расположен между объектом и глазом Е. Для каждой точки Р объекта прямая линия РЕ пересекает экран в точке Р'.Это отображение удобно выполнять в два этапа. Первый этап - видовое преобразованием - точка Р остается на своем месте, но система мировых координат переходит в систему видовых координат. Второй этап - перспективное преобразование. Это точное преобразование точки Р в точку Р' объединенное с переходом из системы трехмерных видовых координат в систему двухмерных экранных координат:Для выполнения видовых преобразований должны быть заданы точка наблюдения, совпадающая с глазом, и объект. Будет удобно, если начало ее координат располагается где-то вблизи центра объекта, поскольку объект наблюдается в направлении от Е к О. Пусть точка наблюдения Е будет задана в сферических координатах f--,--q,----r--по отношению к мировым координатам. То есть мировые координаты (точки Е) могут быть вычислены по формулам:xe= r sin f??cos q)ye=?r sin f? sin q?(2)ze= r cos f?Обозначения сферических координат схематически изображены на рисунке 2.Рисунок 1 - Сферические координаты точки наблюдения Е Видовое преобразование может быть записано в форме [хe ye ze 1]=[хw уw zw 1]V, (3) где V - матрица видового преобразования размерами 4х4. Матрица V, полученная в процессе видового преобразования, выглядит следующим образом: (4) Сейчас можно использовать видовые координаты хe и уe просто игнорируя координату ze для получения ортогональной проекции. Каждая точка Р объекта проецируется в точку Р' проведением прямой линии из точки Р перпендикулярно плоскости, определяемой осями х и у. Эту проекцию можно также считать перспективной картинкой, которая была бы получена при удалении точки наблюдения в бесконечность. Параллельные линии остаются параллельными и на картинке, полученной при ортогональном проецировании. Теперь для построения перспективной проекции рассмотрим непосредственно перспективное преобразование. На рисунке 2 выбрана точка Q, видовые координаты которой равны (0, 0, d) для некоторого положительного числа d. Плоскость z = d определяет экран, который будет использоваться следующим образом. Экран -- это плоскость, проходящая через точку Q и перпендикулярная оси z. Экранные координаты определяются привязкой начала к точке Q, а оси Х и Y имеют такие же направления, как оси х и у соответственно. Для каждой точки объекта Р точка изображения Р' определяется как точка пересечения прямой линии РЕ и экрана. Чтобы упростить рисунок, будем считать, что точка Р имеет нулевую у-координату. Но все последующие уравнения для вычисления ее у-координаты также пригодны и для любых других значений координаты X. На рисунке треугольники EPR и EP'Q подобны. Следовательно, (5) Отсюда будем иметь
Рисунок 2 - Экран и видовые координаты
Процедура FormKeyDown В этой процедуре отслеживаются нажатые клавиши с последующим выполнений соответствующих команд. При помощи процедуры KeyDown задается угол поворота объекта. При нажатии клавиш Up, Down, Left, Right объект поворачивается в заданном направлении (рисунок 5). Рисунок 5 - Блок-схема процедуры FormKeyDown Процедура Sort Для каждого полигона высчитывается вектор нормали и приводится к единичной форме; сортировка массива полигонов по минимальным значениям средних координат (рисунок6). Рисунок 6 - Блок-схема процедуры Sort Процедура ViewTransformation В этой процедуре вычисляются видовые и экранные координаты точек, задаются полигоны. В процедуре мировые координаты переводятся в видовые, в свою очередь которые преобразовываются в экранные координаты точек (рисунок7). Рисунок 7 - Блок-схема процедуры ViewTransformation Процедура Draw Поочередная прорисовка полигонов, то есть который грань дальше от нас прорисовывается первой и т.д (рисунок 8). Рисунок 8 - Блок-схема процедуры Draw Функция tone Функция, задающая плоскость цвета. В зависимости от угла между направлением взгляда и нормалью цвет должен изменяться. Значение координаты nz нормали для видимой грани изменяется в диапазоне [-1, 0), цвет грани задан в виде RGB компонентов. И, следовательно, для получения цвета грани нужно умножить каждую компоненту на абсолютное значение nz. Для получения компонент цвета воспользовались функциями GetRValue, GetGValue, GetBValue. 3.5 Алгоритм взаимодействия процедур Рисунок 9 - Алгоритм взаимодействия процедур 4. Тестирование программы Интерфейс программы представляет собой форму, на которой представлена ваза. Форма имеет фон, для лучшего восприятия. После запуска программы на экране не наблюдается ничего. Для наблюдения эффектов предлагается использовать следующие кнопки клавиатуры: ВНИЗ: Поворот вокруг оси x вниз; ВЛЕВО: Поворот вокруг оси y влево; ВВЕРХ: Поворот вокруг оси x вверх; ВПРАВО: Поворот вокруг оси y вправо. Вид окна программы представлен на рисунке 10. При нажатии на клавиши "влево", "вправо", "вверх", "вниз" происходит соответствующее перемещение фигуры. Рисунок 10 - Вид окна программы В ходе тестирования программа работала стабильно, не вызывала появления сообщений об ошибках. Список литературы 1. Порев В.Н. Компьютерная графика - СПб.: БХВ - Петербург, 2002. - 432 с.: ил. 2. Шикин А.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Полигональные модели. - М.: ДИАЛОГ - МИФИ, 2001. - 464с. 3. Л. Аммерал Принципы программирования в машинной графике. Пер. с англ. - М.: "Сол Систем", 1992. - 224 с.: ил. Приложение Листинг программы unit prog; interface uses Windows,Messages,SysUtils,Variants,Classes,Graphics,Controls,Forms, Dialogs,StdCtrls,Math; type TForm1 = class(TForm) procedure KeyDown(Sender:TObject;var Key:Word;Shift:TShiftState); procedure FormCreate(Sender:TObject); procedure FormPaint(Sender:TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end; T3DPoint=record x,y,z:extended end; TPolygon=record A,B,C,D:word; clr:TColor; end; const step=30;//количество точек на одной параллели nPOINT=step*10+1; nPOLYGON=step*10+step; col1=255+255*$100+204*$10000; //цвет стенок(полигонов) вазы col2=209+154*$100+65*$10000; //цвет дна вазы var Form1:TForm1; Buf,Blinc_Buf:TBitMap; polygons:array[1..nPolygon] of Tpolygon; w,v1:array[1..nPOINT] of T3DPoint;//мировые (world),видовые (view) координаты вершин v:array[1..nPOINT] of TPoint;//экранные (screen) координаты вершин S:array[1..nPOLYGON] of extended; n:array[1..nPOLYGON] of T3DPoint; //массив нормалей teta,phi,d,ro,r:real; implementation {$R *.dfm} function tone(clr:TColor;nz:extended):TColor; //плоскость цвета begin tone:=rgb(round(nz*GetRValue(clr)), round(nz*GetGValue(clr)), round(nz*GetBValue(clr))) end; procedure ViewTransformation; var i: integer; begin for i:=1 to nPOINT Do begin v1[i].x:=Round(w[i].x*(-sin(teta))+w[i].y*(cos(teta))); v1[i].y:=Round(w[i].x*(-cos(phi)*cos(teta))-w[i].y*(cos(phi)*sin(teta))+ w[i].z*( sin(phi))); v1[i].z:=Round(w[i].x*(-sin(phi)*cos(teta))-w[i].y*( sin(phi)*sin(teta))- w[i].z*(cos(phi)))+ro; v[i].x:=Round(Form1.ClientWidth div 2+v1[i].x ); v[i].y:=Round(Form1.ClientHeight div 2+v1[i].y); end; end; procedure Sort; var i:integer; begin for i:=1 to nPOLYGON do begin s[i]:=(v1[polygons[i].a].z+v1[polygons[i].b].z+v1[polygons[i].c].z)/3; //координаты вектора нормали n[i].x:=v1[polygons[i].a].y*(v1[polygons[i].b].z-v1[polygons[i].c].z)+ v1[polygons[i].b].y*(v1[polygons[i].c].z-v1[polygons[i].a].z)+ v1[polygons[i].c].y*(v1[polygons[i].a].z-v1[polygons[i].b].z); n[i].y:=v1[polygons[i].a].z*(v1[polygons[i].b].x-v1[polygons[i].c].x)+ v1[polygons[i].b].z*(v1[polygons[i].c].x-v1[polygons[i].a].x)+ v1[polygons[i].c].z*(v1[polygons[i].a].x-v1[polygons[i].b].x); n[i].z:=v1[polygons[i].a].x*(v1[polygons[i].b].y-v1[polygons[i].c].y)+ v1[polygons[i].b].x*(v1[polygons[i].c].y-v1[polygons[i].a].y)+ v1[polygons[i].c].x*(v1[polygons[i].a].y-v1[polygons[i].b].y); if (sqrt(sqr(n[i].x)+sqr(n[i].y)+sqr(n[i].z)))<>0 then n[i].z:=n[i].z/(sqrt(sqr(n[i].x)+sqr(n[i].y)+sqr(n[i].z))) else n[i].z:=0; end; end; procedure Draw; var j,i1,i:integer; f: real; begin Sort; f:=0; buf.Canvas.Draw(0,0,blinc_buf); //рисуем в основном буфере фон for i1:=1 to nPOLYGON do begin //Опред.невидимости грани (слегка затеняем внутреннюю поверхность) if (n[i1].z>0) then n[i1].z:=n[i1].z*0.60; end; for i1:=1 to nPOLYGON do begin for i := 1 to nPOLYGON do if s[i]>f then begin j:=i;f:=s[i];end; with polygons[j] do begin Buf.Canvas.Brush.Color:=tone(clr,ABS(n[j].z)); //цвет полигона Buf.Canvas.Pen.Color:=tone(clr,ABS(n[j].z*0.96));//цвет границ полигонов Buf.Canvas.Polygon([v[A],v[B],v[C],v[D]]); //прорисовка полигона end; s[j]:=0; f:=0; end; Form1.Canvas.Draw(0,0,buf); //прорисовываем буфер на экране(форме) end; procedure TForm1.KeyDown(Sender:TObject;var Key:Word;Shift:TShiftState); begin CASE KEY of VK_UP: phi:=phi+pi*0.05; VK_DOWN: phi:=phi-pi*0.05; VK_LEFT: teta:=teta+pi*0.03; VK_RIGHT: teta:=teta-pi*0.03; end; ViewTransformation; Draw; end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var B,L,H,nn:integer; dL:Real; const Rz:array[0..9] of integer = (50,75,90,94,88,74,54,42,40,46);//радиусы параллелей begin H:=250; // высота вазы d:=200; //масштаб ro:=500; //перспектива teta:=pi/9; //угол поворота phi:=pi*4/3; //угол поворота // вершины вазы for B:=0 to 9 do begin for L:=0 to step-1 do begin dL:=L*Pi*(360/step)/180; w[B*step+L+1].x:=Rz[B]*sin(dL); //Вычисление мировых координат w[B*step+L+1].y:=Rz[B]*cos(dL); w[B*step+L+1].z:=H/10*B-H/2; end; end; // полигоны вазы nn:=1; for B:=1 to 9 do begin for L:=0 to step-2 do begin polygons[nn].A:=(B-1)*step+L+1; polygons[nn].B:=(B-1)*step+L+2; polygons[nn].C:=B*step+L+2; polygons[nn].D:=B*step+L+1; polygons[nn].clr:=col1; nn:=nn+1; end; polygons[nn].A:=B*step; polygons[nn].B:=(B-1)*step+1; polygons[nn].C:=B*step+1; polygons[nn].D:=(B+1)*step; polygons[nn].clr:=col1; nn:=nn+1; end; // вершина дна вазы w[nPOINT].x:=0;w[nPOINT].y:=0;w[nPOINT].z:=-H/2; // полигоны дна вазы for L:=0 to step-2 do begin polygons[L+nPOINT].A:=L+2; polygons[L+nPOINT].B:=L+1; polygons[L+nPOINT].C:=nPOINT; polygons[L+nPOINT].D:=nPOINT; polygons[L+nPOINT].clr:=col2; end; polygons[nPOLYGON].A:=1; polygons[nPOLYGON].B:=step; polygons[nPOLYGON].C:=nPOINT; polygons[nPOLYGON].D:=nPOINT; polygons[nPOLYGON].clr:=col2; // буфер buf:=TBitmap.Create; buf.Width:=Form1.ClientWidth; buf.Height:=Form1.ClientHeight; // фон blinc_buf:=TBitmap.Create; blinc_buf.Width:=Form1.ClientWidth; blinc_buf.Height:= Form1.ClientHeight; blinc_buf.Canvas.Rectangle(0,0,Form1.ClientWidth,Form1.ClientHeight); blinc_buf.LoadFromFile('./background.bmp'); end; procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); begin // ViewTransformation; // Draw; end; end. Размещено на Allbest.ru |
РЕКЛАМА
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
БОЛЬШАЯ ЛЕНИНГРАДСКАЯ БИБЛИОТЕКА | ||
© 2010 |