рефераты рефераты
Домой
Домой
рефераты
Поиск
рефераты
Войти
рефераты
Контакты
рефераты Добавить в избранное
рефераты Сделать стартовой
рефераты рефераты рефераты рефераты
рефераты
БОЛЬШАЯ ЛЕНИНГРАДСКАЯ БИБЛИОТЕКА
рефераты
 
МЕНЮ
рефераты Ролевые игры и социально-психологический тип личности - участника ролевой игры рефераты

БОЛЬШАЯ ЛЕНИНГРАДСКАЯ БИБЛИОТЕКА - РЕФЕРАТЫ - Ролевые игры и социально-психологический тип личности - участника ролевой игры

Ролевые игры и социально-психологический тип личности - участника ролевой игры

Оглавление

Введение

Глава 1Теоретическая часть

1.1 Теории игры

1.1.1 Теория игры К. Грооса

1.1.2 Теория игры Бойтендайка

1.1.3 Игрушка в психосоциальном развитии ребенка

1.1.4 Е.А. Аркин

1.1.5 П.А. Рудик

1.1.6 Д.В.Менджерицкая

1.1.7 А.П.Усова

1.1.8 Виды игр

1.1.9 П.Ф.Лесгафт

1.2 Ролевое движение

1.2.1 История ролевого движения

1.2.2 Ролевое движение (РД)

1.2.3 Ролевые игры

1.3 Теоретическое и практическое исследование РД

1.3.1 Ролевое поведение личности как предмет изучения в отечественной и зарубежной психологии

1.3.2 Ричард Шведер: Интенциональные миры

1.3.3 Ролевая игра - аддикция или…

1.3.4 В.О.Ключевский: Роль природного окружения в формировании и отборе психологических черт личности

Глава 2 Исследование типа личности ролевика

2.1 Программа исследования

2.1.1
Карл Густав Юнг: аналитическая психология

2.1.2 Карл Густав Юнг: типы личности

2.1.3 Анкетирование

2.1.4 Программа исследования

2.2 Результаты исследования

2.2.1 Результаты анкетирования

2.2.2 Результаты тестирования

2.3 Обсуждение результатов исследования

2.3.1 Тест Майерс Бригс

2.3.2 Анкетирование

Заключение

Введение

Объектом моего исследования являлся тип личности человека, принимающего участие в Ролевом движении.

Ролевое движение это - уникальная молодёжная субкультура, широко распространённая не только в нашей стране, но и во всех странах с высокими культурным уровнем, более менее стабильной политической и экономической ситуацией. Оно известно по трём названиям: как движение «толкиенистов», «ролевый игры» или «реконструкция». Это сообщество людей, занимающихся и увлекающихся ролевыми играми, первоисточниками сюжетов которых послужили книги профессора оксфордского университета Дж.Р.Р.Толкиена [Толкиен, 1988, 1990, 1992], по имени которого получило название и само движение - толкиенизм. Необходимо отметить, что термины "толкиенизм" и "толкиенисты", в самом сообществе, используются для обозначения ограниченной группы людей, занимающихся изучением творчества Толкиена, создающих ролевые игры по сюжетам писателя и участвующих в этих играх. Сами члены корпорации называют себя ролевиками или игровиками, движение - ролевым (РД) или игровым. Сюжеты игр ролевиков при этом не ограничиваются миром Толкиена: это могут быть фрагменты из всемирной истории, так называемой "фэнтезийной" литературы, а также придуманные самостоятельно. Однако сюжеты первых ролевых игр в России были заимствованы из книг Толкиена. В состав движения входят люди разного возраста, социального статуса и национальности их объединяют постоянные выезды для проведения ролевых игр, походы, общение; занятия спортивным и историческим фехтованием, включающим навыки ведения боя на мечах, копьях, ножах и т.д. Ролевики не имеет сложной внутренней структуры, подобно объединениям столбистов, спелеотуристов и др., в ней существует дифференциация в зависимости от объема опыта участия в играх, в зависимости от ролевого статуса в сообществе, а также в зависимости от места жительства, как правило в клубы входит около 10-15 человек.

Предметом моего исследования были типовые особенности людей, принимающих участие в ролевых играх.

Цель исследования: изучение воздействия ролевого течения, игр на человека, принимающего в них участие.

Гипотеза заключается в том, что у людей, принимающих участие в ролевом движении, будет наблюдаться преобладание одного или нескольких типов личности.

Исследование проводилось с помощью методики, разработанной Майерс-Бригс, основанной на типологии Юнга (типология характеров). Если моя гипотеза справедлива, то будет наблюдаться различие в % разбросе по типам характеров среди людей, занимающихся ролевым движением и контрольной группой, не имеющей отношение к течению. При сборе данных, который осуществлялся с 12001 по 2003 гг., использовались методы включенного наблюдения, анкетирование, анализ документальных источников и др. Возможность фиксации фактов и анкетирования была обусловлена принадлежностью автора к корпорации. Многие наблюдения были записаны в процессе совместного с толкиенистами участия в ролевых играх.

Дипломная работа состоит из Введения, двух глав, включающих характеристику корпорации и исследование ее внутренней структуры, а также Заключения, списка Литературы и Приложений.

Описание корпорации толкиенистов основывается на исследовании толкиенистов г.Жуковского, г.Раменское, г.Расторгуево и др., проведенных во время игр, или клубных дней. Кроме того, материалами исследования послужили различные исследования, проводимые участниками РД России, и др.стран, печатные тексты (сборники, журналы, литературные альманахи, издаваемые толкиенистами).

Глава 1 Теоретическая часть

1.1 Теории игры

1.1.1 Теория игры К. Грооса

Это теория упражнения или самовосприятия.

Основные положения теории...

каждое живое существо обладает унаследованными предрасположенностями, которые придают целесообразность его поведению; у самых высших животных к прирождённым особенностям их органической натуры следует отнести и импульсивное стремление к деятельности, проявляющееся с особенной силой в период роста

у высших живых существ прирождённые реакции являются недостаточными для выполнения сложных жизненных задач

в жизни каждого живого существа есть детство, т.е. период развития и роста, когда оно не может самостоятельно поддерживать свою жизнь; эта возможность даётся ему при помощи родительского ухода, который опирается на природные предрасположенности

время детства имеет целью сделать возможным приобретение приспособлений, необходимых для жизни, но не развивающихся непосредственно из прирождённых реакций; поэтому человеку дано особенно длинное детство - ведь чем совершеннее работа, тем дольше подготовка к ней

возможная благодаря детству выработка приспособлений может быть различного рода. Особенно важный и вместе с тем самый естественный путь
выработки их состоит в том, что унаследованные реакции в связи с упомянутой импульсивной потребностью в деятельности сами стремятся к проявлению и таким образом сами дают повод к новоприобретениям, так что над прирожденной основой образуются приобретенные навыки -- и прежде всего новые привычные реакции

этот род выработки приспособлений приводится при и мощи тоже прирожденного человеку стремления к подражанию в теснейшую связь с привычками и способностями старшего поколения

там, где развивающийся индивидуум в указанной форме из собственного внутреннего побуждения и без всякой внешней цели проявляет, укрепляет и развивает свои наклонности, там мы имеем дело с самыми изначальными явлениями игры

Критика теории игр К. Грооса.

Величайшей заслугой Грооса является то, что он поднял проблему игры и своей теорией предупреждения выдвинул ее в разряд тех деятельностей, которые являются существеннейшими для всего развития в детстве. Теория К. Грооса говорит о значении игры, но ничего не говорит о природе самой игры.

В.В. Зсньковский: «Биологическая теория игры может быть удержана, если только удается показать психологическую связь игры со всеми процессами, происходящими в душе ребенка, если удастся сделать психологию игры отправной точкой для объяснения детской психики, но мы не только не находим этого, но при чтении его книги создается невольно впечатление, что он даже не подозревает всей трудности возникающих здесь проблем».

Во-первых, он хотя и считает, что и индивидуальный опыт возникает на основе видового, наследственного фиксированного, но противопоставляет эти две формы приспособлений. Такое противопоставление не отражает их действительной связи.

Во-вторых, трудно представить себе, чтобы в игре животных возникали реальные приспособления. В ней отсутствует главное -- реальное подкрепление без которого, как это было известно уже во времена Грооса не возможны возникновение и фиксация новых конкретных норм видового опыта.

Грубейшую ошибку допускает К. Гроос и в том, что переносит прямо, без всяких оговорок, биологический смысл игры с животных на человека.

1.1.2 Теория игры Бойтендайка

Он строит свою теорию исходя из принципов противоположных положениям К. Грооса, т.е. детство объясняет игру: существо играет потому, что он еще молодо.

Особенности игры Бойтендайк выводит и связывает, во-первых, с особенностями динамики поведения в детстве, во-вторых с особенностями отношений данного вида животных с условиями его жизни, в-третьих, с основными жизненными влечениями.

Анализируя особенности динамики поведения, характерные для периода детства, Бойтендайк сводит ее к четырем основным чертам:

а)ненаправленность движении;

б)двигательная импульсивность, заключающаяся в том, что ребенок, как и
молодое животное, постоянно находится в движении, являющемся эффектом спонтанной импульсивности, имевшей внутренние источники. Из этой импульсивности вырастает характерное для детского поведения непостоянство;

в)«патическое» отношение к действительности. Под «патическим» Бойтендайк разумеет отношение, противоположное гностическому и которое может быть характеризовано как непосредственно аффективная связь с окружающим миром, возникающая как реакция на новизну картины мира, открывающегося перед молодым животным или ребенком. С «патическим» отношением Бойтендайк связывает рассеянность, внушаемость, тенденцию к имитации и наивность, характеризующие детскость;

г)наконец, динамика поведения в детстве по отношению к среде характеризуется робостью, боязливостью, застенчивостью. Это не страх, ибо, наоборот, дети бесстрашны, а особое амбивалентное отношение, заключающееся в движении к вещи и от нее, в наступлении и отступлении. Такое амбивалентное отношение длится до тех пор, пока не возникнет единство организма и среды.

Все эти черты -- ненаправленность, двигательная импульсивность, патическое отношение к действительности и робость -- при известных условиях приводят молодое животное и ребенка к игре.

Однако сами по себе, вне определенных условий, эти черты не характеризует игрового поведения.

По мысли Бойтендайка, в зависимости от характера условий жизни высших животных млекопитающих можно разделить на две большие группы: травоядных и плотоядных. Последние являются природными охотниками. У этих последних игра имеет особенно большое распространение. Травоядные млекопитающие играют очень мало или вовсе не играют. Отличительной чертой взаимосвязи животных-Охотников со средой является их установка на оформленные физические объекты, четко дифференцируемые в поле охоты. Исключение из травоядных представляют обезьяны, которые в противоположность другим травоядным живут в дифференцированной и разнообразной среде. С животными-охотниками они имеют то общее, что способом добывания ими пищи является схватывание предварительно выделенных предметов. «Охотников» и обезьян Бойтендайк называет животными, «сближающимися с вещами».

Вслед за 3. Фрейдом он указывает на три исходных влечения, приводящих к игре:

*влечение к освобождению, в котором выражается стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу. Игра удовлетворяет этой тенденции к индивидуальной автономии, которая, по мнению Бойтендайка, имеет место уже у новорожденного;

*влечение к слиянию, к общности с окружающим. Это влечение противоположно первому. Вместе обе эти тенденции выражают глубокую амбивалентность игры;

*наконец, это тенденция к повторению, которую Бойтендайк рассматривает в связи с динамикой напряжения -- разрешения, столь существенной для игры.

Критика теорий Бойтендайка

К. Гроос не соглашается с некоторыми основными положениями Бойтендайка, он не согласен с тем, что основными признаками игры являются ненаправленность и стремление к движению. Понятие ненаправленности, по мнению Грооса, очень многозначно и может претендовать на всеобщее значение для понимания смысла игры только в том случае, если будет дополнено возможной направленностью на цель, лежащую вне сферы самой игры. Стремление к движению тоже может быть принято как всеобщий признак, если к нему добавить и интенцию к движению, а не только реально производимые движения.

Не согласен К. Гроос и со сведением Бойтендайком всех конкретных форм игр животных к двум побуждениям (влечение к освобождению и влечение к слиянию).

Э. Клапаред считает, что Бойтендайк не дает удовлетворительного ответа на вопрос о природе феномена игры потому, что избирает неправильный путь -- путь характеристики внешней формы поведения.

Если перевести несколько туманный и мистифицированный язык Бойтендайка на более простой, то окажется, что игра в своей исходной форме есть не что иное, как проявление ориентировочной деятельности. Положение Бойтендайка о том, "что играют только с вещами, которые «играют» с самим играющим, может быть понято так: играют только с предметами, которые не только вызывают ориентировочную реакцию, но и содержат достаточно элементов возможной новизны для поддержания ориентировочной деятельности.

Есть все основания считать, что между степенью фиксированности и стереотипности инстинктивных форм поведения и уровнем развития ориентировочных реакций имеет место обратно пропорциональная зависимость: чем более фиксированы к моменту рождения стереотипные инстинктивные формы поведения, связанные с удовлетворением основных потребностей животного, тем менее проявляются ориентировочные реакции, и наоборот, чем меньше фиксированы к моменту рождения стереотипные формы инстинктивного поведения, тем сильнее проявления ориентировочных реакций.

Правильной является мысль Бойтендайка о том, что игра не упражнение, а развитие. В ней появляется новое, она путь к установлению новых форм организации поведения, необходимых в связи с осложнением условий жизни. По А. Н. Леонтьеву (1965Х животные этих видов находятся на различных стадиях развития перцептивной психики, а высшие виды -- на стадии интеллекта. Психическое управление поведением на стадии перцептивной психики заключается в том, что животное выделяет в окружающей его действительности условия, в которых объективно дан предмет, непосредственно побуждающий его деятельность и могущий удовлетворять биологическую потребность, а на стадии интеллекта выделяет и отношения между вещами, составляющими условия осуществления деятельности. Характерным для организации поведения последнего вида является возникновение в нем подготовительных фаз.

Следовательно, должен был возникнуть особый период в индивидуальной жизни животных и особая деятельность в это период, в которой развивалась бы и совершенствовалась необходимая организация всякой последующей деятельности непосредственно направленной на борьбу за существование сохранение рода.

Мы уже указывали, что ориентировочная деятельность и совершенное регулирование на ее основе поведения должны сложиться до того, как животное начнет самостоятельную борьбу за существование, т. е. в детстве. Игра и есть та деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением на основе ориентировочной деятельности.

Р. Хайнд: Исследовательское поведение описывает как поведение, которое знакомит животное с окружением или источником раздражения. Вместе с тем указывает на необходимость различать исследовательское поведение и игру: «Хотя некоторые виды игрового поведения также способствуют ознакомлению с предметом, исследование и игру не следует отождествлять. Если предмет незнаком, исследовательское поведение может предшествовать игровому и ослабевать по мере ознакомления с ним».

Поэтому игра молодых животных есть упражнение, но упражнение не отдельной двигательной системы или отдельного инстинкта и вида поведения, а упражнение в быстром и точном управлении двигательным поведением в любых его формах, на основе образов индивидуальных условий, в которых находится предмет, т. е. упражнение в,ориентировочной деятельности.

У детенышей высших животных вся двигательная система является к моменту рождения почти готовой, в то время как система высших анализаторов еще не готова. Система же высших анализаторов и есть та система посредством которой осуществляется ориентировочная деятельность, формирование образов предметов и условий, регулирующих поведение. А потому есть достаточно основание предполагать, что у детенышей этих животных психическая регуляция --ориентировка поведения -- к моменту рождения не готова. Рассогласование в развитии двигательных систем и их психического управления сформировалось в ход биологической эволюции.

Детство детенышей этих видов животных протекает в условиях, когда взрослые особи обеспечивают удовлетворение основных потребностей и детеныши из-за физической незрелости и сформированной психической регуляции поведения не выполняют деятельности по добыванию пищи.

На этой основе и возникает особая деятельность, внутри которой происходит развитие процессов, составляющих основу для психической регуляции поведения. Эта деятельность и есть игра животных. Элементы новизны в предметах, на которые указывает Бойтендайк, являются необходимыми так как, с одной стороны, поддерживают ориентировочную деятельность, с другой -- в ходе манипуляций они непрерывно изменяются, требуя психической регуляции поведения, деление ориентировочных процессов на основе соответствующих изменений среды с построением особой деятельности, посредственно не связанной с удовлетворением основных потребностей, является важнейшим фактом в эволюции форм сведения. Детство у высших животных, с этой точки зрения, есть период формирования психической регуляции повения и на этой основе -- ликвидации рассогласования между сформированностью основных двигательных систем и несформированностью высших анализаторных систем. Детальностью, внутри которой происходит развитие и совершенствование психической регуляции, и является игра как обособившаяся в существенном содержании своем ориентировочная деятельность.

Порядок развития двигательных и высших анализаторных систем у ребенка является принципиально иным, чем у животных. Это дает основание предполагать, что причины и механизмы возникновения игры у ребенка будут существенно иными.

В теориях игры, которые мы излагали и анализировали, проблема психического развития, т. е. развития ориентирующей функции психики, вообще не ставилась. Может быть, именно поэтому и не могла быть создана общая психологическая теория игры.

1.1.3 Игрушка в психосексуальном развитии ребенка (Развитие функций игрушки)

Взрослому важно осознать, что ребенок не сразу научается отличать «игрушки» от «неигрушек». До 1--2 лет он пытается играть со всеми попадающими в его поле зрения предметами. Разнообразные неодушевленные предметы входят в жизнь ребенка в тот момент, когда он внезапно обнаруживает нечто в мире, отличное от его собственного тела и тела матери. Ребенок открывает для себя, что его движения могут нечто изменять в окружающем мире, причем без помощи мамы. Хотя помощь мамы может и иметь место '-- когда, например, она показывает, как гремит погремушка И вкладывает ее в руку ребенка. Но открытие им того, что его движения могут производить звук, ребенок делает сам.
Когда же возникает различение ребенком игрушек и «неигрушек»? Оно возникает тогда, когда в жизнь ребенка по еще непонятным для него причинам входят первые правила поведения. До этого ребенку трудно, а, точнее, и невозможно понять, какие предметы являются «серьезными» вещами, а с какими он может играть сам, не спрашивая разрешения родителей. Поэтому проще назвать первые «неигрушки»: это ночной горшок, горячий чайник, электророзетка и др.

Обычно появление первой «неигрушки» связано с периодом приучения к туалету. Ведь ребенку, строго говоря, непонятно, почему он должен менять свои прежние способы поведения. Он научается быть опрятным либо ради сохранения любви матери, либо из-за страха перед наказанием, а отнюдь не ради удовлетворения своих биологических потребностей.

Таким образом, ночной горшок --первая «серьезная вещь» в жизни ребенка, с которой явно играть нельзя. С этого момента ребенок сам начинает различать, что есть игрушка и что есть -- «неигрушка». И тогда мир вещей рас-ладается для ребенка на две части: предметы, с которыми он может взаимодействовать только по правилам, то есть «как нужно взрослым», и предметы, с которыми он может взаимодействовать по собственному желанию, то есть как нужно ему самому. Этот второй мир предметов, сопричастный желаниям ребенка, обладает удивительными свойствами.

Если мир «серьезных» предметов может оказать ребенку сопротивление (с помощью или без помощи взрослых) -- как, например, горячий чайник, то в мире игрушек все возможно, и желания реализуются беспрепятственно или при вполне доступных ребенку усилиях.

Играя с игрушками, ребенок делает следующее открытие: оказывается, есть желания, которые он может удовлетворить без помощи матери, то есть он не вполне безоружен перед лицом своей очевидной беспомощности. Многие труднопереносимые для ребенка переживания игрушка делает преодолимыми. Например, ребенку, отлученному от тела матери трудно заснуть одному, ведь родительское: «Иди спать» означает -- «Оставайся в одиночестве, я тебя покидаю», или, что то же самое, «ты мне больше не нужен, я не хочу быть с тобой».

Большинство детей сами находят выход, укладываясь спать вместе с мягкой игрушкой, замещающей тем самым Отсутствующее дело матери и создающей иллюзию присутствия «друга».

Как правило, ребенок очень привязывается к одной-единственной мягкой игрушке, сопровождающей его ритуал отхода ко сну. Он очень дорожит ею, и столь же дорожить ею должны научиться и родители. Им не стоит побуждать ребенка к тому, чтобы «дать поиграть» ею другим детям, братьям и сестрам, обменять или подарить ее кому-нибудь. Следует помнить, что эта игрушка заменяет маму в вынужденные минуты одиночества и тревоги перед наступлением темноты и на нее переносится сложный комплекс чувств, изначально адресованных матери. А разве можно «одолжить», «подарить» или «обменять» маму?

На стадии освоения первых правил и запретов (анальная фаза) преобладают игры с материалом («в песочек», построить и разрушить», с водой, с наполнением сосудов и выливанием воды и т.д.). Эти игры символически отображают потребность в освоении способов произвольной регуляции выделительных функций собственного тела, «проигрывание» этих способов на внешних предметах с «гарантированным успехом», с ощущением собственной власти над этими предметами. Ведь регуляция функций выделения не сразу удается ребенку, и нередко ассоциируется с чувством тревоги и ощущением собственной «неумелости».

Одновременно при игре с материалом удовлетворяется и принятие первых правил, и протест против них. Ведь «строит» ребенок что-то по правилу или «по форме», но, построив, может и разрушить, тем самым проявив протест против правила. Таким образом, удовлетворяются противоречивые, амбивалентные желания, характерные для анальной фазы.

Поэтому совершенно неправильно поступают воспитатели и родители, запрещая ребенку разрушать только что построенный им домик из кубиков или пирамидку. Так ребенку в неявной форме передается запрет на свободное использование правила в им же созданной игре. Иногда этот запрет выступает в иной, более мягкой, но не менее «эффективной» форме. Например, мама не запрещаю ребенку разрушить построенный им домик из кубиков, но явно расстраивается, переживает, когда он делает это, говоря: «Бедный домик! Ты ему сделал больно, ты его сломал. Он, наверное, сейчас плачет и не может встать!» Для ребенка в этом возрасте еще не очень ясны различия между живыми и неживыми объектами. Поэтому такого рода высказывания мамы, вызванные наилучшими намерениями, могут вызвать прямо противоположный эффект: ребенок может усвоить запрет на разрушение неодушевленных предметов и игрушек и перенести агрессивные импульсы на сверстников и взрослых. Каждый воспитатель мог наблюдать детей, чрезвычайно бережно обращающихся с игрушками и агрессивно, порой жестоко обращающихся с животными и ровесниками. Поэтому на этой фазе чрезвычайно важно сформировать у ребенка правильные представления о том, на что может быть направлено деструктивное (разрушительное) действие, а на что -- не может. Таким разрешенным направлением деструктивного действия может стать безопасное для самого ребенка и окружающих пространство игры типа «построить и разрушить», а однозначно запрещенным -- направление деструктивных действий на людей и животных, а также на предметы, ценные и любимые для других людей.

Постепенно в игре дети начинают объединяться в группы, и в ней появляются действия, в которых дети подражают наблюдаемому ими поведению взрослых. В целом это означает переход к ролевой игре, в которой ребенок прежде всего идентифицируется с занятиями взрослых своего пола.

На стадии ролевой игры ребенок делает еще одно открытие, а уже отделенный от мира «серьезных предметов» мир игрушек подвергается очередному расщеплению: оказывается, одна и та же игрушка может выступать в совершенно различных качествах. С одной стороны, с помощью игрушки можно выполнять те же действия, что и взрослый (например, из тарелки кормить куклу) и этим действиям ребенок учится, подражая взрослым. Но, с другой стороны, игрушки могут переживать чудесные трансформации: ту же тарелку можно назвать лодкой и отправить в плавание. Этой же, магической функции игрушки ребенка никто не учит -- он ее открывает сам (ведь он знает, что взрослые дяди не плавают в тарелках).

А теперь задумаемся над вопросом: а кто же путешествует в тарелках? Очевидно, маленькие живые существа, рожденные воображением ребенка. Иногда, правда, их' заменяют реальные муравьи или гусеницы. И тогда маленький ребенок вдруг становится большим по отношению к тому миру, который он создал.

Ребенок всегда является хозяином своей игры, а хозяин должен быть большим. Этого часто не понимают взрослые, создающие для детей сказочные теремки и другие малые архитектурные формы. Но разве кто-нибудь видел, чтобы дети разыгрывали в них сказки? В лучшем случае дети используют их как пространство для подвижных игр, совершенно не связанных с тематикой этих архитектурных произведений.

Очевидно, взрослые, создавая подобные городки, сами остаются большими по отношению к их размерам и бессознательно удовлетворяют собственную потребность в сказке.

Таким образом, мы видим, что и в игре с материалом, и в ролевой игре ребенок создает подвластный ему мир и населяет его воображаемыми или живыми персонажами. Но на стадии ролевой игры игрушка приобретает новое качество: ее прагматическое, утилитарное значение, задаваемое взрослыми (маленькая, но посуда, маленький, но термометр), отщепляется от непрагматического, неутилитарного значения, определяемого самим ребенком.

Непрагматическое значение игрушки позволяет использовать ее в разных ситуациях игры, делая этот предмет волшебным, а, говоря точнее, магическим. Мир таких предметов становиться текучим, постоянно превращающимся в отличие от мира «серьезных», взрослых вещей и мира соответствующих им игрушек с фиксированным прагматическим значением. Мир постоянно превращающихся предметов есть мир магический. В этот «третий» мир и уходит прямая реализация желаний ребенка, выходящих за пределы простого стремления подражать взрослым. Ведь подражая, ребенок остается маленьким, а большим он может -стать только в магическом, волшебном мире. Кстати, именно обостренное переживание ребенком этого возраста противоположности «большой -- маленький» обуславливает вечный интерес детей к сказкам про великанов и лилипутов. А само это переживание становится особенно актуальным потому, что в игре ребенок уже может подражать действиям взрослых (чего не было на предшествующей, анальной фазе), но не может осуществить их «на самом деле».

1.1.4 Е.А. Аркин

Р
аботал в области педагогики, физиологии и гигиены дошкольного возраста, характеризует развитие ролевых игр следующим образом: «На протяжении дошкольного возраста происходит эволюция от малолюдных, неустойчивых группировок к более многолюдным и устойчивым. Сама структура игр претерпевает также большие изменения: от бессюжетных, состоящих из ряда часто несвязанных друг с другом эпизодов, у детей трёх-четырёх лет они превращаются в игры с определенным сюжетом, все более усложняющимся и все более планомерно развертывающимся. Меняется сама тематика игр, которая у маленьких детей (3--4 лет) черпает свое содержание в форме коротких отрывочных эпизодов из личной жизни или ближайшего окружения, между тем как в старших группах мы нередко находим в играх отражение прочитанного рассказа, показанных картинок, события общественно-политического значения» (1948, с. 256--257).

В этой краткой обобщенной характеристике, за которой лежит большой материал, собранный автором и его сотрудниками, содержится указание на пять основных линий развития игры: а) от малолюдных группировок ко всё более многолюдным; б) от неустойчивых группировок ко всё более устойчивым; в) от бессюжетных игр к сюжетным; г) от ряда не связанных между собой эпизодов к планомерно развертывающемуся сюжету; д) от отражения личной жизни и ближайшего окружения к событиям общественной жизни.

1.1.5 П.А. Рудик (1948)

В
дополнение к перечисленным особенностям развития указывает на ряд новых симптомов. Это:

1) изменение характера конфликтов у старших по сравнению с младшими;

2) переход от игры, в которой каждый ребенок играет по-своему, к игре, в которой действия детей согласованны и взаимодействие детей организовано на основе взятых на себя ролей;

3) изменение характера стимуляции игры, которая в младшем возрасте возникает под влиянием игрушек, а в старшем -- под влиянием замысла независимо от игрушек;

4) изменение характера роли, которая сначала носит обобщенный характер, а затем все больше наделяется индивидуальными чертами и типизируется.

1.1.6 Д.В. Менджерицкая (1946)

Она расширяет перечень особенностей детской игры, указывая ряд новых:

во-первых, развитие использования детьми различных предметов в игре, которое при замене реального предмета игровым идет от отдаленного сходства ко все большей требовательности в отношении сходства;

во-вторых, сглаживание с возрастом противоречий между придумыванием сюжета и возможностью его реализации;

в-третьих, развитие сюжета, которое идет от изображения внешней стороны явлений к передаче их смысла;

в-четвертых, появление в старшем возрасте плана хотя схематичного и неточного, но дающего перспективу и уточняющего действия каждого участника игры;

в-пятых, усиление и одновременно изменение роли организаторов игры к старшему возрасту.

1.1.7 А.П.Усова

Резюмируя свои исследования, А. П. Усова пишет: «В итоге исследования мы можем констатировать следующее: сюжетность как характерная черта творческих, т. е. придумываемых самими детьми, игр присуща уже играм детей младшей группы детского сада в возрасте 3; 2--3; 4. Сюжеты эти отрывочны, нелогичны, неустойчивы. В старшем возрасте сюжет игры представляет логическое развитие какой-либо темы в образах, действиях и отношениях: зарождение сюжетности в играх нужно, по-видимому, отнести к преддошкольному возрасту.

Развитие сюжета идет от исполнения ролевых действий ролям-образам, в которых ребенок пользуется многими средствами изображения: речью, действием, мимикой, жестом, соответствующим роли отношением» (1947, с. 35--36).

«Изображается само действие. Так возникают игры-действа Деятельность детей принимает характер строительный -- возникают строительно-конструктивные игры, в которых обычно ролей нет. Наконец, выделяются игры ролевые, ребенок создает тот или иной образ. Игры эти идут по заметным руслам: игры режиссерские, когда ребенок управляет игрушкой (действует через нее), и игры, где роль выполняется лично самим ребенком (мама, летчик и т. д.)» (1947, с.;

Развитие сюжета зависит от ряда обстоятельств. Первое] это близость темы игры к опыту ребенка. Отсутствие опыт вытекающих из него представлений становится препятствием в развитии сюжета игры.

Замечено, что дети младшей группы детского сада в играх оперируют представлениями (и отношениями), связанными с повседневным бытом; старшие дошкольники более охотно обращаются к общественным событиям, развивают и некоторые литературные темы.

Наблюдается постепенное изменение роли материала (и игрушек) в играх. У трех- четырехлетних детей материал в значительной степени направляет тему игры. Позднее дети приписывают материалу желаемые для них свойства.

«В старшем дошкольном возрасте в игрушке и материале ребенок ищет соответствия между желаемым и действительным. Изменение в требованиях ребенка к материалу игры характеризует новые этапы в развитии игры. Старшие дошкольники охотнее играют за игрушку (ролевые игры), чем игрушкой как таковой, легко обходятся без игрушек...».

Рассматривая некоторые вопросы руководства детскими играми, А. П. Усова указывает на ряд особенностей развития игр, из которых следует исходить при их организации.

Она отмечает, что «игры детей уже в трехлетнем возрасте носят сюжетный характер, и в этом направлении игра интенсивно развивается до 7 лет»; устанавливает, что «движущие начала, определяющие игру... состоят в постепенном овладении ребенком ролью, исполняемой в коллективе детей». «Сюжет игры с его ролями определяет отношение детей к игре... По мере приближения к возрасту 6--7 лет в игре образовались вовне элементы. Первоначально она складывалась из бытовых действий, выполненных детьми: варить, мыть, возить (3--4). Потом появляются ролевые обозначения, связанные с теми или иными действиями: я -- мама, я -- кухарка, я -- шофер. Здесь в этих обозначениях наряду с ролевыми действиями появляются ролевые отношения, и наконец игра завершается появлением роли, причем ребенок ее выполняет в двояком плане -- за игрушку и дам.- Опыт проведения игр показывает, как в них начинают зарождаться перспективы, планы взамен случайных и неоформленных действий... Объединение детей в играх, развитие среди них общественных связей целиком определяется самим развитием игры». А. П. Усова правильно усматривает наличие сюжета уже играх младших дошкольников и относит возникновение сюжетных игр к преддошкольному возрасту.

Развитие игровой деятельности

Компоненты игры

2-- Згода

3-4года

4- 5лег

5-7лег

1

2

3

4

5

Замысел, постановка игры, игровых целей и задач

Дети обычно начинают играть, не задумываясь, выбор игры определяется попавшей на глаза игрушки с подражанием другим детям. Цель возникает в процессе игры (приготовить кукле обед, поехать на машине) Дети начинают ставить цель сначала в строительных играх, а затем в играх с игреками. В конце 3-го года жизни дети начинают готовить план для игр, обозначать замысел игры. Игровые замыслы начинают адресовываться группе детей.

Дети самостоятельно ставят игровые задачи для тех, с кем хотят играть, но не всегда могут понять друг друга, поэтому взрослый часто помогает словесно обозначить игровую задачу

Воплощение замысла в игре происходит путем решения нескольких игровых задач. Усложняется способ их решения. Как правило, дети сами договариваются перед началом игры

Замыслы игр более устойчивые, но не статичные, а развивающиеся. Дети совместно обсуждают замысел игры, учитывают точку зрении партнера, достигают общего решения. Появляется длительная перспектива игры, что говорит о высоком уровне развития игрового творчества. Перед игрой дети намечают общий план действий время игры включают новые идеи и образы, плановость, согласованность игры сочетается с импровизацией

Содержание игр

Основное содержание игры -- действие с предметами. К концу 3-гогсда жизни, научившись действовать с предметами, дети переходят к отображению простейших взаимоотношений между персонажами

Сюжетно-отобразительная игра переходит в сюжетно -ролевую. В игре дети отражают не только назначение предметов, но и взаимоотношения взрослых

Содержанием становится отражение разнообразных взаимоотношений взрослых. Значение действий с орудиями, предметами отодвигается на второй план

В игре дети создают модели разнообразны взаимоотношений между людьми

Сюжеты игры

Сюжеты по преимуществу бытовые. Они немногочисленны, однообразны, неустойчивы. В конце 3-го года жизни дети начинают объединять в игре 2-- З хорошо знакомых события, иногда включают в игру эпизоды из сказок

Бытовые сюжеты преобладают, но они уже менее статичны. Чаще дета используют в игрок эпизоды из хорошо знакомых сказок

Сюжеты развернуты и разнообразны. Появляются общественные сюжеты. В игре дел комбинируют эпизоды из сказок реальной жизни

Совершенствуется умение совместно строить и творчески развивать i сюжеты игр. Для детей и характерно стремление узнать как можно больше о том, во что они играют. Эпизоды из сказок, общественные сюжеты занимают значительное место в их играх. Дети смелее и разнообразнее комбинируют в играх знания, почерпнутые из наблюдений, книг, кинофильмов, рассказов взрослых

Правила игры

Детей привлекает само действие. Правила игры не выполняют функцию ее регулятора

Правила регулируют последовательность действий

Правила регулируют ролевые взаимоотношения. Дети выполняют правила в соответствии со взятой на себя ролью. Следят за другими детьми

Дети осознают, что соблюдение правил является условием реализации роли

Выполнение роли и взаимодействие детей в группах

В конце 3-го года жизни - некоторые дети начинают обозначать роль словом. С переходом к обобщенным игровым действиям появляется основание для содержательного ролевого общения. Дети часто разговаривают с игрунками как с партнерами по игре. Постепенно роль партнеров переносится на сверстников, которых понимают смысл воображаемых действий знамение предметов-заместителей. Дети переходят к играм вдвоем, а затем к групповым играм

Ребенок берет на себя роль, но пока ей в редко называет себя соответственно этой роли. Дети с интересом воспроизводят ролевые действия, эмоционально передают ролевое поведение. Сначала игра сопровождается отдельными ролевыми репликами, постепенно развивается ролевой диалог, в том числе и с воображаемым собеседником. Дети тяготеют к совместным играм со сверстниками. Они активно включаются в игры других детей. Сначала их объединения носят кратковременный характер, затем они становятся более длительными

Закрепляются новые формы общения через роли, обозначенные словом, ролевое взаимодействие, ролевой диалог, который становится более длительным и содержательным. Дети передают характерные особенности персонажа игры с помощью средств выразительности (движения, мимика, жесты, интонация) Они вступают в ролевое взаимодействие на длительное время. Большинство детей предпочитают играть вместе, так как им легко удается взаимодействие в игре (самостоятельное распределение ролей, реализация замысла и тд.)

Ролевое взаимодействие содержательно, разнообразны используемые детьми средства выразительности. Речь занимает все большее место в реализации роли. Она не только обозначается словом, но через речь раскрывается сущность ролевых отношений. У детей насчитывается 7-- 10 ролей в играх, из них 2-- З любимые

Игровые действия игровые предметы

К концу 3-го года жизни дети принимают от взрослого и выполняют деист вия с предметами -заместителями, сообщают другим предполагаемое содержание своих действий с ними. Они воспринимают воображаемую ситуацию, играют с воображаемыми предметами, переходят к активной замене хорошо освоенных действий словом («Куклы уже поели») Им доступна («Это понарошку») Дети переходят к обобщенным действиям. В совместных играх они сначала выполняют одинаковые действия, функции играющих разделяются (один причесывает другого), к 3-му году появляются первые подлинно коллективные игры

Дета используют разные предметные способы воспроизведения действительности, хорошо владеют действиями с сюжетно-образными игрушками, начинают свободно применять в игре предметы -заместители, адаптируются к воображаемым предметным ситуациям, переходят на обозначение и замену предметов и действий словом. Во второй половине 4-ю года жизни дети придумывают разнообразные замещения, изменяют первоначальное игровое назначение предмета Они избирательно относятся к предметам-заместителям, часто предлагают свой вариант сверстникам. Дети заменяют недостающие тематические игрушки другими предметами

Дети самостоятельно выбирают предметы заместители. Совершенствуются способы действия с предметами. Хорошо освоены предметно-игровые действия, свободно играют с игрушками, предметами-заместителями, воображаемыми предметами, легко дают им словесные обозначения

Игровое действие часто заменяется словом. Дети осуществляют игровое действие с предметами-заместителями, природным материалом, игрушками, собственными поделками. Широко используют в игре подсобный материал. Походу игры они подбирают или заменяют необходимые предметы

1.1.8 Виды игр

Основные виды игр -- это игры экспериментирования, сюжетные игры, дидактические игры, игры-забавы, интеллектуальные игры и головоломки, подвижные игры, карнавальные и хороводные игры, а также игры походного типа и народные игры.

Внутри каждого из перечисленных видов игр царит большое разнообразие. Так, сюжетные игры дошкольников могут быть и подражательными, и сюжетно-ролевыми, тематика которых практически безгранична, т.к. именно они и есть детские размышления о жизни.

Сюжетные игры - режиссерские и театрализованные игры, а также игры -- драматизации, карнавальные и хороводные игры, а также забытые живые картинки.

Дидактические игры могут быть обучающими (математические, языковые, музыкальные игры), логическими, сюжетнодидактическими, играми с четкими правилами. Есть дидактические игры и игрушки, смысл которых в познании цвета, формы, величины, веса, запаха, вкуса, подвижности предметов.

Игры для экспериментирования: от игр с песком, водой, глиной и снегом до игр с мыльными пузырями и трансформирующими игрушками.

1.1.9 П.ФЛесгафт

Основу классификации игр заложил П.Ф.Лесгафт

Творческие игры различаются по содержанию (отражение быта, труда
взрослых, событий общественной жизни); по организации, количеству участников (индивидуальные, групповые, коллективные); по виду (игры, сюжет которых придумывают сами дети, игры-драматизации - разыгрывание сказок и рассказов; строительные)При всем разнообразии творческих игр их объединяют общие черты: Дети сами выбирают тему игру, развивают её сюжет, распределяют между собой роли, подбирают нужные игрушки

Игры с правилами имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий; главное в них - решение поставленной задачи, соблюдение правил. По характеру игровой задачи они делятся на две большие группы - подвижные и дидактические. Однако это деление в значительной степени условно, так, как многие подвижные игры имеют образовательное значение (развивают ориентировку в пространстве, требуют знания стихов, песен, умения считать), а некоторые дидактические игры связаны с различными движениями.

Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условий игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх - без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанивливают сами, в зависимости от сюжета.

Отличие между играми с правилами и творческих заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета, в играх с правилами главное - решение задачи, выполнение правил.

1.2 Ролевое движение

1.2.1 История ролевого движения

Сюжетом игры может стать мифология или фольклор какого-либо народа, например, языческие верования славян (фолъклёрка). Чаще всего ролевые игры проводятся по сюжетам "фэнтезийной" литературы или придумывается мастерами. Но первоисточниками ролевого движения, из которых заимствованы основные сюжеты, названия, термины, "расы" (названия видов разумных живых существ), являются произведения Толкиена.

К сожалению, книги Дж.Р.Р.Толкиена в России были переведены только после смерти Профессора: в конце 1970-х гг. появились переводы в перепечатках, и лишь в середине 80-х гг., когда "бум" толкиенизма в Англии и в Америке уже миновал, в России наконец были официально переведены его произведения. 1990 год, когда в Красноярске была проведена первая ролевая игра по сюжету трилогии "Властелин Колец", можно считать годом "рождения" ролевого движения в России. До этого система коммунарских отрядов "Рассвет" в 1988-89 гг. в Москве проводила бессюжетные ролевые игры под названием "Бриги" (большие ролевые игры), которые посвящались какому- либо значительному периоду истории человечества. Например, моделированию эпохи "каменного века" или средневековья. Эти игры толкиенисты не относят к традиционному ролевому движению, однако система "Рассвет" превратилась впоследствии в Московский центр по подготовке и проведению ролевых игр.

В 1954 году вышла в свет трилогия профессора оксфордского университета Джона Рональда Роуэла Толкиена "Властелин колец", где были описаны истории вымышленного мира - Средиземья. В нее вошли три книги о Средиземье: волшебная повесть- сказка "Хоббит, или путешесвие туда и обратно", приключенческая трилогия "Властелин колец" и своеобразное философско-"космогоническое" описание - "Сильмариллион". Дату появления книги "Властелин колец"(1954г.) толкиенисты считают датой рождения своеобразного молодежного движения, называемого толкиенизмом. В Англии его представляли клубы "любителей книг Профессора" (так любовно называют Толкиена его поклонники во всем мире), затем толкиенистами стали называть людей, увлеченных созданным им миром Средиземьем. Таким образом толкиенисты это прежде всего люди, чьи интересы связаны с миром книг Толкиена, играющие в ролевые игры по этим книгам. Ролевые игры это один из существенных моментов ролевого (или игрового) движения, как называют его сами члены корпорации, в основе которого лежит вымышленный мир Средиземье.

Современные ролевики во многом отходят от идей Толкиена: сюжетами ролевых игр становятся яркие моменты всемирной истории.

В 1992 году один из самых известных ролевиков Сибири Баград Чавдаров провел игру "Талисман", после чего в Красноярске возникла так называемая "вторая волна" ролевиков, или "университетская тусовка". Ее представители -известные в настоящее время мастера региональных и всесоюзных игр проводили фехтовальные тренировки в спортивном зале КрасГУ. В этом же году прошел первый толкиенистский конвент (фестиваль) в Казани - ЗиландКон. В настоящее время проводятся три ежегодных фестиваля: ЗиландКон в Казани, СибКон в Томске и ГлипКон в г. Иваново под Москвой.

В 1993 году Михаил Гончарук и Алехин - старший придумали новый тип игры МиФ ("Миры Фэнтези"). Это была игра типа "нон-стор" (не прекращающаяся), рассчитанная на несколько лет. По словам очевидца событий А. Леутина, «МиФ» создавался не как игра, а как суперсистема клубов, как надклубная надстройка", т.е. клубы, входящие в состав Мифа, желающие принять участие в игре МиФ, должны были подчиняться правилам оргкомитета. Начала издаваться газета (вестник МиФа, а уже официально существующая при клубе имени Эрнесто Че Гевары молодежная газета "Вот еще!" отводила проблемам толкиенистов несколько страниц. Игра была проведена на реке Мане, но многие красноярские клубы и отдельные игроки не присутствовали в связи с протестом игроков против вмешательства оргкомитета игры в дела клубов. Больше Мифы в Красноярске не проводились, игра была передана мастерами в Иркутск и проводится там каждый год до сих пор.

В 1993 году Андрей Леутин (Торин), руководитель клуба имени Эрнесто Че Гевары, провел первые Хоббитские игрища (ХИ), рассчитанные специально на детей до 16 лет. Детские ХИ проводятся в Красноярске ежегодно, толкиенисты называют эту игру ториновкой по прозвищу главного мастера.

В целом же в России в ролевые игры играют 7- ,-8 тысяч человек.

1.2.2 Ролевое движение

Стать членом сообщества толкиенистов довольно сложно. Обычно новичка приводят друзья, знакомые или родственники, которые уже бывали на играх. Первое время они ездят с ним на игры, обучают игровой этике, основным правилам игр, навыкам фехтования. Чтобы стать толкиенистом, необходимо не только внешнее приобщение к корпорации через доспехи, костюм и пр., но и внутреннее.

Ролевики это "молодая" корпорация, средний возраст ее членов 17-25 лет. Сообщество составляют любители спортивного или игрового фехтования, они постоянно посещает региональные и всесоюзные игры. Рассматриваемая корпорация, как и корпорации столбистов, альпинистов, водных туристов, отличается от професиональных объединений тем, что это группа досуга. Ролевые игры это не просто хобби, это стиль всей жизни.

Отличительной чертой корпорации можно назвать и то, что толкиенисты -неформальная группа, где, пользуясь терминологией Л.П. Крысина, отсутствует отчетливо выраженная иерархия по типу "глава один - все остальные члены группы"; нет такого понятия как "лидер" и "чужак". Внутри корпорации можно выделить следующие ролевые дифференциации: мастер (человек, который придумывает и проводит игру) и игрок (участник игры), мастак и чайник (соответственно опытный и неопытный игрок), а также старшее и младшее поколения толкиенистов.

Как уже отмечалось, игра предполагает наличие исторических предметов быта, что очень важно для успешного "погружения" в иную реальность. Поэтому среди толкиенистов много мастеров-самоучек, которые самостоятельно создают оружие, доспехи, костюмы, обувь, некоторые из которых представляют истинные произведения искусства.

1.2.3 Ролевые игры

Живые ролевые игры (live-rpg, по-английски) - один из видов ролевых игр, отдалённо родственный AD&D, театру или психодраме, а также деловым играм. То есть это - разыгрывание ситуаций конкретными людьми, берущими себе персонажей из этих ситуаций. Основное отличие от театра состоит в том, что изначально заданы только начало ситуации, логические схемы и характеры персонажей, а финал всецело зависит от участников. Если взять конкретный пример, то в условиях игры Гамлет мог бы и не вступить в роковой бой с Лаэртом - дело могло закончиться миром. Другое отличие состоит в том, что в игре очень велик элемент реального действия: погонь, сражений, путешествий. Когда на игре сражаются Лаэрт и Гамлет, победа достанется тому, кто лучше владеет мечом. Это, кстати, роднит живые ролевые игры с военными играми типа "Зарница". Но "вживание" в роль здесь имеет особо важное значение, так же как и в театре.

Ролевая игра -- это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей в специально организованном, искусственно созданном мире. Это могут быть любые персонажи -- романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто -- обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли -- патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Излюбленные темы и сюжеты для ролевых игр этого типа - история до позднего средневековья, мифы или литература фэнтези, хотя встречается современная, фантастическая или пост-ядерная тематика. Для проведения игры заранее готовится помещение или полигон в лесу. Соответственно и называются они "павильонками" или "полигонами" (существует еще одна, "фанатическая" разновидность живых игр - городские, когда действие игры накладывается на обыденную жизнь, но они не очень распространены в силу понятных причин). Алгоритм проведения игры примерно таков:
1) возникновение идеи;

2) появление группы организаторов;

3) создание системы мира и правил игры;

4) распределение ролей;

5) подготовка участников;

6) игра.

"Живые игры" почти всегда разноплановы и многосторонни, потому что отражают (или пробуют отражать) целый мир, с его законами и взаимоотношениями. Так на игре романтико-мистического типа присутствует экономика и политика и наоборот.

Основные участники живых игр - молодёжь старшего школьного и студенческого возраста. Другие возрастные группы тоже представлены. В большинстве своём эти люди уже сложились как личности и игры для них - сочетание досуга в хорошей компании и вида коллективного искусства.

"Живые игры" проходят почти во всех регионах России и бывшего СССР, а в некоторых городах и республиках пользуются государственной поддержкой (в уральском регионе - Курган и Уфа). В них обычно участвуют люди из нескольких городов и регионов, приезжающие по приглашениям и анонсам. Игры предстоящего сезона анонсируются на ежегодных фестивалях и конференциях, таких как ЗилантКОН в Казани или СибКОН в Томске.

Подготовка к предстоящей игре не исчерпывается "погружением" в роль. Для полноценного участия в игре требуются также костюмы соответствующего стиля, доспехи и оружие, туристическое снаряжение. При этом качество изготовления костюмов, оружия и доспехов зачастую приближается к историческим аналогам. Костюмы шьются из шёлка, парчи и других материалов, вооружение покрывается чеканкой, гравировками и инкрустацией. Вокруг игровой среды постепенно образуются ремёсла.

Что же дают людям "живые игры"? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в живых играх...

В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов -жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за "погибшими" в игре, определяет, какое количество времени каждый игрок должен провести в Стране Мертвых).

Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять её динамику различными способами: экономическими (например, "натравить" на пастбища команды "диких кабанов", чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли ("кабанов", "шпионов" и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.

Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.

Игрок может "погибнуть" в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд "трупа": его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение "мертвого"), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; "ребенком" или уже взрослым членом команды.

На полигоне {место проведения ролевой игры) игроки располагаются обычно командами, каждая из которых образует город или поселение. Команды формируются по личным симпатиям в городе задолго до игры, члены одной команды чаще всего отыгрывают одну расу и преследуют одну цель. Место, где живет команда на"полигоне," называется лагерем. Лагерь обычно обносится условной (из веревки) или настоящей (из бревен) крепостной стеной (донжон). В лагере различают игровую зону (часть лагеря, где ведутся игровые действия) и хозяйственную зону (часть территории лагеря, где стоят палатки, в этой зоне запрещены любые игровые действия (бой, грабеж, магия).

В любой ролевой игре существует несколько функциональных пластов (т.е. сфер возможной деятельности персонажей): магия, экономика, политика, боевка (военные действия). Для моделирования каждой из этих сфер толкиенистами разработано множество способов, например, условное моделирование и полуреальное моделирование.

Условное моделирование осуществляется с помощью игровой документации. Например, чтобы заколдовать противника на некоторых играх достаточно прочитать заклинание и показать честное слово мастера. Если же по правилам данной игры, например, для колдовства требуется реально сварить на костре зелье из трав или для моделирования экономики требуется "пасти на поле коров" (охранять на условном пастбище банки с тушенкой), то это действия из сферы полуреального моделирования. С помощью полуреального моделирования чаще всего осуществляются правила ведения боя (см. об этом 1.4.2).

К игровой документации относятся личная карточка игрока, жетон жизни, который является одновременно и опознавательным жетоном, чипы на различную игровую продукцию (мясо, хлеб, зерно, дерево, металл и пр.), честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения, вымпелы, указывающие, например, на игровую деревню, мастерские бланки для официального оформления игровых договоров (так называемые мастерские договоры и игровые деньги). Все вышеперечисленные документы не обязательно используются в каждой игре в полном объеме (в игре могут находиться, например, только деньги).

Игровая документация служит для моделирования некоторых игровых моментов (чипы, деньги, вымпелы), координирует действия игроков во избежание путаницы и нечестной игры (честные слова, мастерские договоры, жетоны жизни), а также помогает мастерам следить за ходом игры (сертификаты, личные карточки, жетоны жизни).

Личная карточка игрока обычно представляет собой небольшой отпечатанный бланк, который игрок заполняет сам и сохраняет на протяжении всей игры, предъявляя по требованию мастера. В карточку требуется занести свое реальное имя, расу персонажа и игровое имя, иногда профессию персонажа в игре, количество хитов (единиц жизни), а также свойства персонажа. Если в игре развита экономическая сфера, то в личную карточку необходимо записывать, сколько игровой пищи (чипов мяса, зерна, фруктов и пр.) употребил персонаж за определенный период времени (экономический цикл или сезон). Если персонаж не поел за прошедший цикл, то он считается умершим от голода. С помощью личной карточки мастера и игроки могут следить за количеством хитов (единиц жизни), например, во время игровых боев. Приведем характерный образец личной карточки игрока: Личная карточка игрока. Ф.И. - Воронина Ирина. Персонаж - Баба Яга. Профессия - нечисть. Хиты - 10. Свойства персонажа - лечение 3 человек в течение 20 мин. тяж. ранения. Полеты на метле с одним человеком. Превращение в полуденницу - топ ногой и смена костюма. Подпись мастера - Н-стин".

Жетон жизни чаще всего представляет собой небольшую плотную карточку с названием расы персонажа (иногда с игровым именем). Таким образом, он является также и опознавательным жетоном персонажа. В качестве опознавательных знаков различных рас и персонажей игроки иногда используют одноцветные или однотипные костюмы, или хайратники (головные повязки). Например, по условиям конкретной игры все эльфы могут носить зеленые хайратники, гномы - синие, а орки - красные. Иногда на жетоне жизни помещается изображение расы персонажа (нарисован эльф или гном, как их представляют толкиенисты). Жетоны жизни служат для различения персонажами друг друга, поэтому прикрепляются к одежде на видном месте (если на игроке нет жетона или его не видно, считается, что персонаж мертв).

Для моделирования экономики иногда используются чипы . Чип - это небольшая карточка, которая изображает различную игровую продукцию: мясо, зерно, фрукты, дерево, металл.

Честное слово мастера и сертификат служат для удостоверения качеств игровых предметов и умений персонажей. "Честное слово" представляет собой небольшой печатный бланк, который заполняется в игре мастером и выдается игроку, если он является обладателем каких-то сверхъестественных качеств и предметов, т.е. служит для моделирования магии. Используя предмет или собственные качества, игрок должен предъявлять "честное слово", иначе считается, что предмет или качество "не сработали". В честном слове указывается имя персонажа - обладателя предмета или качества, название этого предмета или качества и подпись мастера, выдавшего документ. См. образец текста данного жанра: ?Честное слово мастера. Энты могут: 1) вырастить стену леса; 2) вырастить дерево; 3) убрать стену леса, дерево; 4) запутать на 30 мин. в пределах своей территории (1 энт запутывает 1 существо). Мастер энтов.

Толкиенисты, представляя специфическое закрытое сообщество, не любят говорить и писать о себе, не любят подчеркивать свою принадлежность к корпорации при "чужих", предпочитая использовать специфические языковые средства только в кругу "своих", подчеркивая таким образом определенную закрытость сообщества.

1.3 Теоретические и практические исследования РД

1.3.1 Ролевое поведение личности как предмет изучения в отечественной и зарубежной психологии

Изучение ролевого поведения личности в социуме проводилось многими как отечественными, так и зарубежными учеными в социологии, социальной, общей и юридической психологии, театральной педагогике. Интерес ученых к данной проблеме не случаен, так как социально-психологический анализ социальной роли и вытекающие из нее виды1 и формы реагирования имеют большое значение для понимания социального поведения личности.

В отечественной психологии и социологии ролевое поведение изучалось Г. Андреевой, А. Бодалевым, Л. Буевой, П. Горностаем, А. Гройсманом, А. Деркач, М. Еникеевым, И. Конн, А. Налчадпсяном, Е. Руденским, А. Столяренко, В. Ядовым, М. Ярошевским и многими другими. В зарубежной социальной психологии и психотерапии исследованиями ролевого поведения личности в социуме занимались Э. Аронсон, Э. Берн, Г. Блумер, Э. Гофман, Д. Кип-пер, М. Кун, Г. Лейтц, Р. Линтон, М. Люшер, Р. Макгайер, Д. Майерс, Дж. Мид, Дж. Морено, К. Рудестам, Т. Сарбин, Т. Шибутани и др.

Представители различных научных школ трактуют личность как совокупность ролей, хотя и делают это по-разному. Однако все они сходятся на едином мнении о том, что благодаря ролевым функциям личности игровое общение (умение личности сыграть определённую роль в контактном взаимодействии) позволяет человеку приспосабливаться к сложному миру вещей и людей, создавая положительный баланс психических состояний между личностью и обществом.

В соответствии с существующими в психологии и социологии теориями ролей личность рассматривается как совокупность социальных ролей и способна «принимать роль другого», реализовывать при этом различные виды ролевого поведения. Социально-ролевые ожидания (экс-пектации) определяют поведение человека (исполнение им роли), влияют на его восприятие и формирование линий ролевого поведения. Социальные роли личности в теории ролей рассматриваются в трех аспектах:

в социологическом -- как система ролевых ожиданий, то есть заданная обществом модель роли, влияющая на формирование личности человека и овладение им социальными ролями;

в социально-психологическом -- как исполнение роли и реализация межличностного взаимодействия;

в психологическом -- как внутренняя, или воображаемая, роль, которая не всегда реализуется в ролевом поведении, но определенным образом на нее влияет Взаимосвязь этих трех аспектов представляет собой ролевой механизм личности.

Взятое из театра понятие «роль» перешло в современную науку, многие психологи и социологи начали говорить о роли, имея в виду определённые социальные функции личности. Сегодня многие психологи понимают роль «как фактическое личностное образование, приносящее регулярный эффект в специфическую социальную ситуацию, в которую вовлечены другие лица».

Термин «исполнения роли» заимствован из театральной педагогики, что вполне оправдано, так как исполняемые человеком в обществе роли напоминают сценические. Он означает специальный приём имитации поведения, базовую технику поведения. Само слово «личность» (от латинского «персона») означает маску (личину), надевавшуюся актёром в театре, да и термин «роль» происходит от латинского «ротулус», что обозначает «свиток», с которого актёры первобытного театра «считывали роли», а не исполняли её как в театре. У каждого человека имеется тот или иной репертуар жизненных ролей, который им реализовывается при взаимодействии в социуме.

Термин «социальная роль» прочно вошел в содержание предмета социальной психологии, хотя различные подходы к интерпретации социальных ролей обсуждаются до сих пор. Исходя из неоднозначной трактовки данного термина, в социальной психологии выделяются наиболее распространенные определения социальной роли:

·
фиксация определенного положения, которое занимает тот или иной индивид в системе общественных отношений; фиксация, нормативно одобренный образец поведения ожидаемый от каждого занимающего данную позицию;

· общественно необходимый вид социальной деятельности и способ поведения личности, который несет печать общественной оценки (одобрение, осуждение, презрение и т. д.);

· поведение личности в соответствии с ее общественным статусом;

· обобщенный способ выполнение, определенной социальной функции, когда от человека ожидаются определенные действия;

· устойчивый стереотип поведения в определенных социальных ситуациях; совокупность объективных и субъективных ожиданий (экспектаций), производных от социально-политической, экономической или какой-либо другой структуры общества;

· социальная функция личности, соответствующая принятым представлениям людей в зависимости от их, статуса или позиции в обществе, в системе межличностных отношений;

· существующая в обществе система ожиданий относительно поведения индивида, занимающего определенное положение в его взаимодействии с другими индивидами;

· система специфических ожиданий по отношению к себе индивида, занимающего определенное положение, то есть как он представляет модель своего собственного поведения во взаимодействии с другими индивидами;

· открыто наблюдаемое поведение индивида, занимающего определенное положение в социальной группе

· представление о предписанном шаблоне поведения, которое ожидается и требуется от человека в данной ситуации;

· предписанные действия, характерные для тех, кто занимает определенную социальную позицию;

· набор норм, определяющих, как должен вести себя человек данного социального положения.

Проведя анализ исследований ролевого поведения в отечественной и зарубежной психологии, можно прийти к выводу, что данная проблема является актуальной для научных работ как отечественных, так и зарубежных психологов и социологов XX века, будет она актуальна и в XXI веке. Вместе с тем единого понимания и научного определения ролевого поведения в психологии пока не выработано. Более того, один из основателей теории ролей в зарубежной социальной психологии Т.Сарбин предлагает вообще не давать определение понятию «роль», считая, что эта метафора удобна для социально-психологического анализа определенных аспектов социального поведения, ссылаясь на этимологию слова «роль», взятого из театральной атрибутики.

Анализ отечественной и зарубежной психологической литературы показывает, что проблема роли и ролевого поведения до настоящего времени рассматривалась в следующих аспектах:

· Роль как существующая в обществе система ожиданий относительно поведения индивида, занимающего определенное положение, в его взаимодействии с другими индивидами.

· Роль рассматривается как представление других людей о том, как должен вести себя индивид, занимающий определенное положение.

· Роль как система специфических ожиданий по отношению к себе индивида, занимающего определенное положение, то есть, как он представляет модель своего собственного поведения во взаимодействии с другими индивидами.

· Роль как личностное представление о способах поведения личности, занимающего определенное положение в различных ситуациях.

· Роль как открытое, наблюдаемое поведение индивида, занимающего определенное положение.

· Роль как наблюдаемое поведение индивида, занимающего определенное поведение, во взаимодействии с другими людьми.

· Роль как личностное образование, обусловливающее выбор способов поведения индивида в соответствии с занимаемым положением.

Исходя из вышесказанного, видно, что большинство теоретических и эмпирических научных работ в области ролевых теорий посвящено анализу факторов, воздействующих на восприятие и выполнение индивидом той или иной роли. При этом учеными выделяются следующие группы факторов:

· знание роли или представления о правах и обязанностях, связанных с данной ролью, -- когнититивный аспект

· значимость выполняемой роли -- эмоциональный аспект

· умение выполнять данную роль -- поведенческий аспект;

· способность рефлексировать свое ролевое поведенческий

Человек не может при всем желании полностью «слится» с другим. Но он может, как выражаются психологи принять на себя роль другого, то есть усвоить его жизненную перспективу. Своеобразной и, конечно, огрубленной моделью этого сложного процесса может служить актерское творчество.

Чтобы хорошо сыграть роль, актер должен как можно глубже «вжиться», перевоплотиться, раскрыть его изнутри с точки зрения собственного «Я»-- персонажа. Только поставив себя на место изображаемого персонажа, актер мог сыграть его так, чтобы все его сценические действия, какими бы странными и нелепыми не выглядели они со сторон стали понятными, естественными и единственно возможными. Принцип «воплощения» -- основной принцип системы К. С. Станиславского. Личность всегда выполняет ту или иную социальную роль, и в то же время ее реальное поведение всегда несет на себе отпечаток ее индивидуальности.

Особый интерес представляет определение ролевого поведения, данное американский социальным психологом Э. Аронсоном. Он считает, что ролевое поведение -- это умение индивида осуществлять широкий спектр различных видов поведения, опосредованное восприятием требования к своей социальной роли особенностями социальной группы, в которой действует индивид. С его точки зрения, индивид играет множество социальных ролей, а мы часто являемся свидетелями лишь одной из них. Некоторые из социальных ролей как бы втягивают поведение из одной части спектра, а другие социальные роли вытягивают поведение из иной части спектра. Поэтому влияние социальных ролей при объяснении человеческого поведения очень велико и, к сожалению их легко проглядеть.

1.3.2 Ричард Шведер: Интенциональные миры

Центральным понятие теории Шведера является понятие интенциональности как основной характеристике опытно переживаемой нами реальности. Слово “intentional” может быть переведено как “сконструированный”, “вымышленный”, следовательно “интенциональный мир” - “вымышленный мир”
или “сконструированный мир” - сконструированный посредством культуры, вымышленный на основании тех или иных культурных парадигм. Каждая культура задает свою логику мышления, на основании которой люди и создают свое представление как о внешнем мире, так и о себе самих. Самопредставление также задано культурой, а потому интенционально. Интенциональный мир населен интенциональными личностями. Каждая культура имеет свою собственную интенциональность, и то, что мы называем рациональным научным исследованием лежит в рамках нашей собственной интенциональности. Мы можем познать иную интенциональность, но выйти за пределы интенциональности как таковой не в силах, поскольку сам наш механизм восприятия реальности “работает” только в культурно заданных парадигмах. Объективной реальности для нас просто нет в том смысле, что для человека она непознаваема. Проблема в том, чтобы объяснить разнообразие человеческих концепций реальности. Интенциональность является, по Шведеру, предпосылкой любого адекватного теоретизирования о человеке. “Индивиды и традиции, души и культуры создают друг друга. Поэтому идея культурной психологии предполагает, что процессы сознания (процесс самоутверждения, процесс научения, процесс рассуждения, процесс эмоционального чувствования) не может быть одинаковыми в различных культурных регионах мира.”

Как утверждает Ричарл Шведер, толчком к развитию культурной психологии была когнитивная революция, которая высветила серьезные недостатки в психологии и антропологии, а именно, отсутствие концепций интенциональных представлений и интенциональных состояний в теории личности, а также отсутствие понятия ментальных представления и интенциональных миров (субъект-зависимых объектов, воплощенных в культурно конституированных формах жизни) в теории социокультурного окружения. “Культурная психология направлена против всех предпосылок общей психологии: разделения внутренних особенностей ума от внешних особенностей социокультурного окружения, формы от содержания, “глубинного” от “поверхностного”, внутренних действующих механизмов от всех прочих влияний. Ум, согласно культурной психологии, не может быть отделен от исторической вариативности и кросс-культурного многообразия интенциональных миров, составной частью которой он является.”

“Психологическая антропология утверждает, что центральный действующий механизм человеческой психики находится вне социокультурной системы и независим от нее, структура и функционирование центрального действующего механизма не меняется радикальным образом под воздействием содержания, материала -- социокультурного окружения, в котором он действует. Все различия между популяциями должны интерпретироваться как многообразие продуктов глубинного оперирования психологически унифицированного центрального действующего механизма.

Шведер исходит из того, что в различных культурах могут иметься представления об одной и той же вещи, несовместимые между собой. Однако, как полагает Шведер, все эти значения в латентном виде присущи этой вещи. В одной культуре реализуется одно из этих значений, а остальные вытесняются, в другой - второе, в третьей - третье. Здесь возможна частичная аналогия с тем, как дети воспринимают звуки родного языка. Рождаются они со способностью улавливать различия огромного количества звуков, в том числе и тех, которых нет в языке, который станет для них родным. Однако эта способность обычно исчезает к концу первого года жизни, если ребенок растет в моноязычной среде. Мы, взрослые, нуждаемся в специальной тренировке, чтобы научиться улавливать разницу между звуками чужих языков. Это же относится и рациональности. Нет единой универсальной для всех культур рациональности. Существуют различные параллельные друг другу способы рационального мышления. В процессе ранней энкультурации, человек закрепляет в своем сознании тот из них, который характерен для его культуры. Заблуждением является противопоставление рационального и мифологического мышления. Напротив, то, что в одной культуре является рациональным, в другой представляется мифологическим.

Социокультурное окружение является интенциональным миром, потому что его существование является реальным только постольку, поскольку существует сообщество людей, чьи верования, желания, цели и другие ментальные представления направляются им, находятся под его влиянием. “Интенциональные миры -- это человеческие артефактные миры. Интенциональные события, отношения, вещи существуют только в интенциональном мире. Любая вещь не существует вне нашего вовлечения и нашей реакции на нее. Интенциональные вещи причинно активны, но только в результате наших ментальных представлений о них. Они не имеют “природной” реальности или идентичности отдельно от человеческого понимания и деятельности. Интенциональный мир не существует отдельно от интенциональных состояний (верований, желаний, эмоций), воздействует на них и сам находится под их воздействием, воздействием людей, которые живут в этом мире”.

Психика отражает интенциональную личность. Культура отражает интенциональный мир. “Интенциональная личность и интенциональный мир взаимозависимы, они диалектически установлены посредством интенциональной деятельности и практики, которые являются их продуктами. Психика оживляет “сосуд” в котором находится, обращая его в личность, с умом, душой, волей, целями и суждениями. Движения психики - это материал для интенциональных состояний, верований, желаний, мечтаний, ценностей. Психика отражает мотивированные включения, субъективные состояния в ответ на наши ментальные представления вещей. Движения психики - материал для интенциональных процессов: постановки целей, расчетов, воплощениий эмоциональных реакций, саморегуляции и т.п. Психика отражает “уже-здесь” интенциональное состояние и процессы распределения и организации внутри личности и вокруг нее, включение в изменения, реорганизацию и трансформацию жизненного цикла.” Культура является интенциональной схемой вещей. Она отражает личность, общество и природу. Интенциональный мир включает в себя концепции, оценки, суждения, цели и друге ментальные представления, уже воплощенные в социальные институции, практики, артефакты, технологии, художественные стили, тексты и модели дискурса. Культурная психология изучает, как интенциональные индивиды реагируют на интенциональные предписания и интенциональные ментальные представления и в соответствии с ними строят свое поведение. Даже трансцендентная реальность трактуется как часть интенционального мира. В культурной психологии трансформация интенционального мира возможна, но только как диалектический процесс превращения одного интенционального мира в другой. Культурно установленные реальности (интенциональные миры) и реальность-конституирующие психики (интенциональные личности) беспрерывно создают друг друга, мешая друг другу, интерпретируя идентичность друг друга, обуславливая существование друг друга.

Таким образом, культурная психология изучает те процессы, которые происходят, потому что мы понимаем их и включаемся в них. “Особенно важно, что мы не предполагаем реальности, которая была бы независима от нашего участия в ней. Вероятность, что события будут происходить в интенциональном мире не независимы от того, что нашей точки зрения будет происходить.” Следовательно, положения, которые формулирует культурная психология имеют те ограничения, что процессы, которые они описывают, воплощены или локализованы в конкретных интенциональных мирах и являются фрагментами “институциолизированных регулярностей”, установившихся внутри некой культурной области в некую историческую эпоху, может быть даже на столетия, но в любом случае подлежащие изменениям. А потому, как считает Шведер, “если реальности не независимы от нашего представления о них и нашего в них включения, вопрос о них, даже “научный” вопрос, лишен смысла. Мир культурной психологии - это мир диалектических имеющих обратную связь петель и динамических нелинейных отношений между вещами подлежащими трансформации. Многие из наших попыток рассмотреть интенциональный мир, построить его модель, могут оказаться лишенными смысла. Например, мы можем оказаться неспособными зафиксировать или стандартизировать определения концепций. Мы можем столкнуться с тем, что вещи, которые можно рассматривать в унитарном, гомогенном, линейном мире и определить друг посредством друга, не таковы в мире культурной психологии.”

Психика и культура являются, таким образом, сиамскими близнецами. Психическая организация личности - это взятая как можно более широко и как можно более экспрессивно концепция себя, общества и природы; в то же время, один из лучших путей понять культурные концепции себя, общества и природы - это изучить способ организации и функций концепций в субъективной жизни индивида, как о том говорил Д'Андрад.

Культурная психология имеет цель одинаково важную и для психологов, и антропологов: найти такой способ говорить о культуре и психике, чтобы ни та, ни другая не были внешними или внутренними по отношению друг к другу, изучить социальное взаимодействие и социальную практику под тем углом зрения, что интенциональность личности встречается с интенциональностью мира и как они вместе выражают, поддерживают, защищают друг друга. “Эта цель в антропологии сводится к созданию интерпретативных рамок для изучения субъект-зависимых объектов (интенциональных миров) и объект-зависимых субъектов (интенциональных личностей) взаимопроникающих в идентичность друг друга или устанавливающих друг для друга условия существования и развития, которые совместно подвергаются изменениям посредством социальных взаимодействий.” Шведер полагает, что можно представить себе шесть типов отношений между реальность-конструирующей психикой (интенциональной личностью) и культурно сконструированной реальностью (интенциональным миром). Отношения могут быть или позитивными (когда интенциональность мира усиливает или поддерживает интенциональность психики), или негативными (когда интенциональность мира противодействие интенциональности психики). Отношения могут быть также или активными (когда создание или выбор цели является целью самой личности), или реактивными (когда другие личности выбирают или создают интенциональный мир для данной личности в соответствии с ее интенциональностью или интенциональностью, которую другие предвидят как цель данной личности), или пассивной (когда цель данной личности состоит в выживании в интенциональном мире созданном или выбранном другими для других или для самих себя). Так получается шесть типов: позитивный (активный, реактивный или пассивный) и негативный (активный, реактивный или пассивный).

Как сам Ричард Шведер объясняет свои подходы к культурной психологии: “Более, чем за столетие, - пишет он, - когнитивная антропология разделилась на две школы в зависимости от ответа на ряд связанных между собой вопросов: какая информация о человеческом уме должна быть получена перед лицом бесчисленных этнографических и исторических примеров глубоко укоренившихся очевидно ложных верований приводящим к очевидно иррациональным практикам? Каково место рациональности, иррациональности, нерациональности в том, что делают люди?” Эта дискуссия длится многие годы. В XVIII и XIX считалось, что человек, конечно, может плохо понимать свои собственные убеждения для того, чтобы следовать им корректно; он может делать ошибки, оценивая очевидные ситуации и, конечно, он может подпадать действиям страстей и желаний, он может приходить к неправильным заключениям; тем не менее, человек в отличии от животных, размышляет по поводу своих поступком и по поводу самих своих размышлений и стремится реализовать свою природу, подвергаясь действию соответствующих норм логического, научного, и статистического мышления, он познает свои ошибки и стремиться реформировать свою практику. Однако в различные эпохи, в различных обществах люди часто верят самым невероятным вещам и делает самые невероятные вещи. Ко многим из этих идей и практик кажутся применимыми определения “ошибочный”, “ложный”, “неэффективный”, “непрактичный”, “неморальный”, “фальшивый”. Так мыслители эпохи Просвещения разделились на “универсалистов” и “сторонников идеи развития”. От универсалистов мы унаследовали страсть к открытию общих законов и универсалий, концепцию “глубинной структуры” и идею о том, что некоторые вещи являются естественными. От сторонников идеи развития мы унаследовали концепцию идеи прогресса, акцент на адаптацию и решение проблем, а также то, что история идей есть история все более и более адекватных представлений о реальности, а история человеческой практики есть история все лучшей и лучшей адаптации к требованиям окружающей среды.

“Существует много точек в когнитивной структуре, которые находятся за пределами логических и научных стандартов, где вопрос об истинности или ложности, валидности или ошибочности, практичности и эффективности просто отсутствует. В этих точках нет правил логики и законов, диктующих, во что необходимо верить. Это реальность, где человек свободен создавать свой собственный особый символический мир. Язык, мысль и общество выстраивается на идеях, которые стоят вне компетенции логической и научной оценки, идеях, которые не обладают универсальным оценочным критерием. Одна из линий исследования так называемых внереальных идей фокусирует свое внимание на принципах и предположениях, валидность которых не может быть не подтверждена, ни опровергнута. Эти принципы не нарушают принципов логики, но и не следуют им.”

Социальная жизнь требует ответов на вопросы, которые не могут быть доказаны логически или научно. Человек должен избрать ответы на такие вопросы. Социальный порядок - производная от ответов на такие вопросы. Ни разум, ни реальность не диктует эти ответы. Человек должен сам дать свои ответы, тем не менее, ответам, данным тем или иным обществом, определяется его практика и обычаи. Что мы едим, что мы носим - символизирует наше отличие от других обществ.

Большинство того, что мы знаем, получено нами от других людей. Это обучение может быть формализованным, но обычно оно неформально. Обучение может выражаться в эксплицитной инструкции, но обычно оно происходит в процессе ситуативной коррекции или как намек. Так человек, находясь в мире внерациональных идей, усваивает обычаи, традиции, ритуалы, внерациональные символы. В понимании Пиаже, ранние формы понимания ребенка заменяются новыми и более адекватными формами понимания. Но образ прогрессивного развития ломается, когда движение идет из рациональной области к внерациональной. Во внерациональной области мысль является не универсально валидным стандартом для суждений об адекватности идей, и более старые формы суждений необязательно недостаточны. Во внерациональной сфере нет универсальной области изменения и понятие прогресса трудно определимо. Внерациональные идеи не могут быть сопоставлены в терминах сравнительного адекватности. Для каждого индивида развитие соотнесенной, интегрированной и обобщенной картины мира связано с различными социальными или межперсональными коммуникативными процессами. Шведер полагает, что в процессе своего развития человек переходит от личных изобретений к коллективным представлениям. Это значительно противоречит теории Ж. Пиаже о человеческом развитии, хотя и последний не отрицал, что интеллектуальное окружение заключает в себе “уже кристаллизованный культурный продукт”, коллективные представления о мире, которые выработались в процессе долговременного коллективного развития. Коллективные представления часто бывают решающими для того, как человек думает. Идеи, которые усваивает ребенок, в значительной мере ему передаются. В огромном большинстве случаев это имплицитные послания, которые передаются в процессе социального дискурса. Это послания о том, что следует предпочесть, что ценить, что чувствовать, что классифицировать; это послания о том, что есть человек, как он связан с обществом; послания о том, что является самоочевидным, что может быть допустимо и т.п.

Различные народы не только принимают различные образы мира, но эти образы мира имеют решающее влияние на их когнитивное функционирование. Эти различия не объясняются просто различием интеллектуальных мотиваций, недостаточностью информации или лингвистическими ресурсами. В когнитивных науках хорошо известно, что то, что человек (народ) думает о том или ином предмете может решающим образом зависеть от того, как он о нем думает. Но что еще недостаточно принято, это то, что связь между тем, что человек (народ) думает и как он думает может быть опосредована тем, каким он предполагает мир, и метафорой, согласно которой он живет.

Шведер рассматривает культуру и личность как две стороны одной медали. Личность формируется под непосредственным влиянием культуры; представления, способ мышления, логика, присущая человеку, культурно-детерминированы. Изучать культуру отдельно от психологии, а психологию отдельно от культуры бессмысленно. Наше видение мира определяется культурой, в которой мы выросли и были социализированы. Культура определяет наши действия и поступки, коммуникацию с другими людьми. Шведер вводит понятие культурных рамок, которые определяют меру вариативности любой данной культуры и прибегает к понятию значимой схемы, заимствуя ее у Д'Андрада, определяя его в связи с концептами, которыми мыслит человек. Шведер воспринимает учение о культурных значениях, разрабатывавшееся в символической антропологии, но не только не желает рассматривать их как внешнюю данность, но и противопоставляет внешние значения и внутреннии. Значения существуют постольку, поскольку люди понимают их и оперируют ими. Культура меняется вместе с человеческим опытом, хотя механизм этих изменений в теории Шведера не понятен. Культура также зависит от личности, как и личность от культуры. С точки зрения Шведера, не существует реальности, которая была бы независима от нашего участия в ней. Вероятность, что события будут происходить в интенциональном мире не независимы от того, что нашей точки зрения будет происходить. Психология людей принадлежащим различным культурам - принципиально различна. С точки зрения Шведера, который вообще обходит своим вниманием вопрос о структуре человеческой психики и конкретных механизмах ее функционирования, идея о существовании этнокультурных закономерностей, которые функционируют наряду с экономическими, политическими, социальными закономерностями, лишена смысла.

1.3.3 Ролевая игра - аддикция или…?

Одним из отличительных признаков современной социокультурной ситуации российского общества является инвариантность субкультурных сообществ. По мнению ряда исследователей (А.С.Арсеньев, Т.Б.Испанская, В.Н.Сыров), любая субкультура несет в себе. по большей или меньшей мере, корни контркультуры «Чтобы Вылечиться необходимо отделиться». В основе выделения субкультуры из обшей культуры лежит конфликг норм, ценностей и идеологии. Он же становится прими ной предпочтения субъектом определенной субкультуры.

Анализ научных источников показал, что большинство из существующих на сегодняшний день определении субкультуры. как
правило акцентируют внимание на маргинальности данных объединений по отношению к господствующей культуре. Однако рассмотрение субкультуры только «вне и антикультурного» явления, по существу неправомерно. Нa наш взгляд, наиболее обоснованно рассматривать, субкультуры не только как имеющую право на существование, но и как закономерную «подсистему» культуры, выполняющую свою специфическую функцию. Иными словами, мультикультурный характер современною общества дает возможность каждому человеку определить собственный путь, освоения существуюшей культуры. ведь люди разных возрастов отделены друг от друга не только разными сферами деятельности, но и соответствующей им концентрацией в пространстве. Кроме того, по мнению Э.Лофлера, молодежные субкультуры есть производные общественной стратификации, которая в индустриальную эпоху приобретает чудовищные масштабы.

Вероятно, один из ключевых вопросов при изучении феномена субкультуры должен акцентировать внимание на том, насколько индивидуально-личностный тропизм окажется оптимальным для субъекта, ведь вхождение в культуру - процесс длительный и далеко не простой.

Следует учесть, что для подростничества тенденция к обособлению является вполне закономерной. В юношестве, считал Арсеньев, подростковые группировки должны «расплываться» терять четкие границы, распадаться, так как оказываются несовместимыми с принятием мира как целого, связанным с личностным развитием составляющих их членов. Но они могут распадаться и по противоположной причине: в результате «социализации» их членов, превращения их в социальных функционеров».(1 с.520) Однако сегодня достаточно распространенным явлением становится - «заcтревание» юношей в субкультурных oбъединениях вплоть до ранней взрослости и даже в течении этого периода. Чем это вызвано? Ответ на этот вопрос мы попытались найти, обратившись к изучению молодежной субкультуры стихийным образом занимающейся ролевыми играми, называемыми «толкиенизм».

В среде новосибирских ученых (Ц И Короденко, Н П. Дмитриева) существует точка зрения, что сам факт принадлежности к толкиенистической субкультуре является аддиктивным признаком. Осуществленный нами лонгитюд, показал, что, с одной стороны, эта субкультура, как и любая другая, достаточно стратифицирована, но, с другой, атдиктивными признаками обладают только некоторые ее слои. Одним из примеров такой неоднозначности служит то, что бывшие толкиенисты, «завершившие игровую потребность» и связь с активной частью группы не только сохраняют благожелательный настрой по отношению к группе, но и утверждают, что игры пошди им н7а пользу.

Во внутренней структуре обнаружилось четкое выделение аддиктов, так называемых «дивных» (мы приводим терминологию принятую в обозначенной группе). Именно эта подгруппа именует себя толкиенистами, прочие настаивают на термине ролевики. Кроме того, все «толкиенисты» относят друг друга к одной из трех подгрупп:

· «геймеры» (далее обозначаются как группа Г), они же «игроки на выигрыш»

· «файтеры» (Ф), они же «Зарница для взрослых»

· «плейеры» (П), они же «игроки на красоту»

Анализ предпочтений показал, что «файтеры» играют в подвижные игры с элементами ролевых и предметных, имеющих аналогии в детских играх типа «казаки-разбойники» или «РобинГуд».

«Плейеры» предпочитают образно-преимущественно индивидуальную игру с актуализацией резерва внутреннего плана, а также коллективные игры мистериального типа.

«Геймеры» интересуются в игре возможностью выиграть.

Внутри группы существует мнение, что процентное распределение подгрупп неодинаково в разных регионах. Это, вероятно, объясняется рядом отличий первичного социогенеза (например, в Новосибирске - это студенты гуманитарного факультета МГУ, историки и филологи; в Красноярске - студенты КРУ, преимущественно, физики и психологи; в Уфе члены Клуба любителей фантастики; в Орске - члены Клуба самодеятельной песни) или региональными отличиями в целом (считается, что чем больше город, тем больше «дивных»).

Особый исследовательский интерес вызывают отношения друг к другу членов разных подгрупп. Наши наблюдения показали, что отношения представителей микрогрупп «Ф» и «П» к интересам членов микрогруппы «Г», равно как отношения участников «Ф»-группы к группе «П», можно условно определить как «непонятно-неинтересно». Соответственно, отношение членов группы «Г» к стилю игры «Ф» и «П», а также «П» к «Ф» можно обозначить фразой «примитивно-неинтересно».

Создается впечатление, что игроки разных подгрупп «отрабатывают», «насыщают» разные возрастные промежутки (если вспомнить стадии развития игры в дошкольном возрасте) и, соответственно, градуируют друг друга по старшинству. Видимо, каждая из этих подгрупп направлена на полноценное освоение одного из видов игры, потребности и возможности которой не были, по той или иной причине, в полном мере удовлетворены и раскрыты в соответствующий период детства. Одним из факторов, указывающих на этот специфический генезис ролевой потребности в юношеском возрасте, является то, что подавляющее число членов группы - единственные или старшие дети в семье.

Для того чтобы убедиться в наличии связи между выраженной игровой потребностью в юношеском возрасте и недостаточным, освоением игры в соответствующем (более раннем) возрасте, был проведен опрос по теме «Ранние игровые воспоминания» в группе ролевиков (20 человек), отнесенных нами к экспериментальной группе (ЭГ), и в контрольной группе (КГ), в состав которой вошли «неиграющие» студенты МПУ и НГПУ (34 человека). Основным унифицирующим признаком для ЭГ и КГ выступал возраст, диапазон которого находился в границах от 20 до 25 лет.

Первичная обработка результатов опроса показала, что люди, не проявляющие игровой потребности (КГ), в три раза чаше, по сравнению с участниками ЭГ, отдавали в детстве предпочтение ролевым и режиссерским шрам (15% к 5% и 62% к 20%, соответственно) Гели учесть, что именно режиссерские и ролевые игры являются наиболее социообучающими (исходя из аксиоматики Л.С. Выготского и Д.В. Эльконина, что ролевая игра есть школа социальных отношений), можно предположить, что несоответствующая возрасту ролевая активность молодежи является формой компенсации какой-либо социальной «неспособности». В таком случае аддиктивные проявления среди «толкиснистов» можно обосновать с точки зрения их социальной неудовлетворенности.

С другой стороны, наблюдение внутренней мифологии «ролевиков» Новосибирска, Красноярска, Барнаула и, в меньшем охвате, Томска и Омска выявило, что в данной среде распространен тезис «мы больные люди», или он же, но в другой форме: «здоровые сюда не попадают». Внешне это выражается, в частности, в ритуальном вопросе «ролевиков» Новосибирска: «ты обо что в детстве головой бился?», предполагающем один из заданных вариантов ответа - «о качели, о ступеньки, унитаз» и т.д. В ритуально приемлемую форму ответа входит и вариант: «Ни обо что, но у меня вегетососудистая дистония (хронический арахноидит, родовая травма)». Подобные типы ответов также принимаются удовлетворяющими, с резюме «наш человек».

В семантике этой субкультуры такой ритуал, кроме наиболее распространённой формы репрезентации группы («мы -- аутсайдеры»), унаследованной от одной из предтеч ролевиков - субкультуры хиппи [II], несет достаточно необычную для молодежи вообще смысловую нагрузку «в том, что я - аутсайдер, ничьей вины нет, мне лишь нужны дополни тельные способы и ресурсы, чтобы достичь успеха».

Следует отмстить, что реальной статистики по проценту черепно-мозговых травм и заболеваний мозга среди «ролевиков» нам выявить не удалось, но уже наличие такой мифологии даст богатейшую информацию о социально-психологических характеристиках представителей названного субкультурного объединения. Кроме того, одной из отличительных особенностей, распространенных в среде ролеориентированных людей, является тенденция к рефлексии «что со мной происходит?» (6; 9). Специфично и то, что среди «ролевиков» сибирского per иона успех, достигнутый членом группы во внешней, неигровой жизни, имеет значимость и внутри группы, тогда как неуспех рассматривается как неумение универсально применять игровые навыки: «Что же, ты не можешь круто сыграть в игре «двадцатый век»?

Большинство членов ролевого движения согласно с тем, что игровая деятельность существенно повышает их социальную компетентность. Что же происходит, когда возможности игровой группы исчерпаны? Наблюдение показало, что реально из группы существует два выхода:

-уход в аддиктивное состояние, как правило, в мистические секты, реже - алкоголизм;

-наиболее распространенным вариантом «выхода» является нормальная социализация. Причем, «выход» осуществляется совместно с рядом других членов группы, которые, к тому же, и после выхода не теряют межличностные (уже без игровой нагрузки) контакты друг с другом и другими членами группы.

Однако в последние годы в среде «толкиенистов» обнаружен так называемый «эффект зависания» участника в группе. Характерной особенностью данного эффекта служит спонтанно реализуемая самим «зависшим» потребность в снижении своего социально-психологического возраста. Такая самоинфантилизация, неадекватно мотивированное «застревание» на предыдущей ступени социального, психического развития может рассматриваться как специфическая форма аддикции.

Подводя краткий итог, можно предположить, что стихийная ролевая игра - это «кустарный» аналог аутотерапевтнческого воздействия по принципу психодрамы1(«Лабиринт» и «Мир Обсидиана» - в Новосибирчске, «Апокриф» - в Екатеринбурге, «Сказка» - в Москве) [4]. Кроме этого, общие для «ролевиков» утверждения об «облегчении», «выпуске пара» и т.п., рассматриваемые в терминах Т. Шибутани, дают основание определять ролевую активность в юношестве как микроконверсию, обратимое самоизменение, расширяющее возможности и существенно снижающее социально-психологическое напряжение личности (10). Свидетельством, подтверждающим правомочность данного предположения может служить тот факт, что за 12 лет существования ролевого движения в Сибири среди нескольких тысяч человек, на данный момент проявляющих ролевую активность в регионе от Тюмени до Братска, произошел 1(!) завершенный суицид. Как это соотносится со статистикой но суицидальной активности в современной молодежной субкультуре, судить специалистам.

РЕКЛАМА

рефераты НОВОСТИ рефераты
Изменения
Прошла модернизация движка, изменение дизайна и переезд на новый более качественный сервер


рефераты СЧЕТЧИК рефераты

БОЛЬШАЯ ЛЕНИНГРАДСКАЯ БИБЛИОТЕКА
рефераты © 2010 рефераты